被選擇的第一輪Beta玩家將會透過Battle.net的帳號管理被通知,你今天就可以從Battle.net上知道這件事情,很有可能會在電子郵件通知你之前,Battle.Net的帳號管理就會先讓你知道你入選了。
請打開PVP專屬的使用者介面並且排隊打打看PVP!如果這之中有遇到任何問題請盡快至論壇回報。
感謝!
儘管我們已經在Beta中了,遊戲中的所有設定仍然都還有可能會更動。我只想希望玩家可以盡量依照他玩到的東西回報建設性的意見,不要花太多時間去看那些破解程式挖出來的東西,那些東西已經是必然會在資料片中出現的內容,將來你一定可以看到的。
物品
《浩劫與重生》的裝備要比《巫妖王之怒》還要好上許多
雖然們只提昇《浩劫》的等級到85級,我們仍然要增加78到85級的內容像是以往的資料片這麼多,而不是因為只增加五級我們就只增加一半內容。所以每個等級所獲得的物品差異會比較大,讓一個等級82的角色會比80級角色強大許多。如果你從《巫妖王之怒》中拿到許多史詩等級或是傳奇物品,要在升級過程中取代他們可能難度較高,比較有可能會是在你開始跑等級85的普通五人副本時可以取代掉這些物品。
如往常般的第一條守則,請選擇適合你職業的裝備。例如你是個死亡騎士,除非這件裝備的力量比你原本的力量要大,不然你大概不會想裝備它,就算加上寶石跟附魔也是一樣。到時候這些屬性應該會隨著專精等級有更多的提升。
就像往常的資料片的設計概念一樣,我們認為玩家會在創造新角色的時候使用帳號綁定裝備,任務的綠色物品或者是一些地城掉的藍色物品大概就可以讓你在等級78的時候去解瓦許爾跟海加爾山的任務,如果你身上穿的大都是任務給的綠裝,那你在這兩個地方換裝應該很快。
《巫妖王之怒》到《浩劫與重生》的法術能量調整
我們嘗試要讓每個人在《浩劫與重生》開始時,法術能量與《巫妖王之怒》都是相同的。我們想要你的火球術跟快速治療在4.0之後沒換裝的情況下,都跟原本《巫妖王之怒》時的數字一樣。直到你的等級從80變成81以後,我們確定你的法術數值將會有飛躍性的提升。
Beta測試部分
公會成就 / 公會等級
公會成就以及等級將會盡快上線,目前你們在Beta上是看不到這兩個東西的。
地深之淵 / Beta等級上限
地深之淵目前還沒有準備好可以測試,這就跟你目前在測試的區域一樣:一堆bug待修,修完之後又出現新bug。
地深之淵跟等級上限還有新地城應該快.....(譯註,藍帖原本就只有點點點,似乎不敢打包票。)
狼人─設定人型外觀
你沒辦法分別設定狼人的人型與狼形外觀,是你至少可以同時看到兩種型態的外觀,讓你創好角色進去以後不會認不出自己的角色,會讓你一開始就同時看到狼型跟人型外觀,是因為我們不想要看到有人一直創狼人又一直對外觀不滿意然後瘋狂重創狼人。
團隊與地城
地城鑰匙
是的,我們移除需要鑰匙的地城需求,謝謝各位幫我們找到一些還沒移除相關需求的地方。我們沒把算要急著把鑰匙圈移除,任務製作團隊仍然有時候會用到它,而且《燃燒的遠征》的某些地方也會用到它。
職業
天賦樹的更動
我們正準備對現有的天賦樹做一些很有意思的大幅更動(就算是我們已經放上去測試的也一樣),所以你需要一點耐心等待。
在人物控制板中的命中等級
將來我們至少會顯示「你的等級對目標等級的基礎命中率」還有「這個目標你需要提升多少命中。」的相關資訊,如果我們能夠做的更好,我們會讓你透過UI知道目標的等級而且將你所有相關屬性的數據解釋顯示出來。
坦克天賦
我們仍然讓坦天賦可以變更硬,因為提升他的存活率比做出一堆技能特效還要實際。預知跟偏斜這兩個天賦不會在《浩劫與重生》中出現。
《浩劫與重生》的仇恨部份
談到仇恨,我們目前嘗試的一個改變就是讓仇恨會迅速的衰退,因為我們不想讓坦克可以做出一定的仇恨以後就可以開始打字聊天不用管仇恨。這聽起來像是一個nerf,但是我們只是想要讓坦克知道自己的工作從來都不會有完成的一天。這個調整不是說你不小心少按了幾個按鈕怪就去轉頭去打你隊上的術士,這感覺比較接近你在整場戰鬥中都不應該要停止做仇恨這件事情。
此外,我們正在研究使用不當的仇恨製造與各職業的仇恨招式,我們要保證在開怪與add怪物的時候這些招式仍然有用,但是不會讓坦克依賴同樣的招數在整場戰鬥中做出仇恨。坦克的職責是保障其他職業的存活,我們想要讓仇恨問題成為坦克在戰鬥中的首要目標(但是不要以為DD職業就可以不用去注意仇恨)。我們只是不想要坦克可以在製造一定量仇恨以後就不管戰鬥了。
格擋
我們同樣對新實裝的格擋機制不甚滿意,目前的格擋機制是你從兩次揮擊中會受到50%的傷害。在紙上談兵時聽起來不錯,但是在測試後,卻讓我們感覺第二次揮擊變得很詭異且令人困擾。我們的計劃是將格擋轉回100%閃躲,並移除任何生物增加揮擊速度的概念(但玩家還是可以這麼做)。我們可能會改變格擋的數值,讓它正好與閃躲相同。我們也可能增加天賦來綁定這個東西,比如對某些職業來說,在某些狀況下格擋的效能會大於閃躲,像是「在一次成功的格擋後怎樣怎樣」之類的。
浩劫與重生中的治療模式
我們已經討論過很多次這個議題了,而且也有過很多藍帖,所以我覺得我覺得我好像變成了一台跳針的唱機,不過我還是再說一次:
.我們希望加入更多不只是「治療」的天賦,你們已經知道很多了。
.「每一個」治療者都會有輸出的機會。
.機會1:升級或種田時,因為並不是每個治療者都想使用雙天賦系統,比如元素或暗影。
.機會2:打PVP的時候,在今天的遊戲中,好的治療者,尤其是牧師,都是會貢獻一點傷害的。
.機會3:五人副本,尤其是對簡單的副本,你們會想要趕快打完它的時候,治療不會讓副本快點打完,但是輸出會。
.機會4:團隊,無論頭目是多有挑戰性,總會有沒人受到傷害的時候,你可以選擇什麼都不做,轉去和整妹聊MSN,或是你也可以做一些傷害輸出。
.如果你是那種無論在什麼場合,你都絕對不會去做傷害的治療者,你也可以選擇跳過傷害輸出相關的天賦。
.我也不覺得你會被期待能打出多少傷害,你那幾個少少的增加傷害天賦,並不能讓你和法師相提並論。很少會有戰鬥會讓你的傷害輸出共獻比術士或盜賊還高,另外,在真正具有挑戰性的戰鬥中,你的GCD和法力也應該會全部都用來治療才是。
我記得之前有報道說格檔改固定減傷30%
招架則是兩次攻擊減50%
是不是那樣改招架太威或是太廢,所以要改回去呢?
感覺這樣改回去DK在3鎧中總是少了個盾的減傷效果