隨著4.0的close beta開放,越來越多相關的職業問題都出爐了,也因此藍帖在闡釋4.0的職業設計概念時忙的不可開交,很多問題都有可能會隨時因為一個想法而更動,這邊就是目前4.0最新的職業設計概念,快來看看吧!
法師
施法加速跟火球術、寒霜箭的施法時間
我認為這個問題是來自於早期的寒霜箭。我們只是認為一個3.5施法時間的火球術實際上並不好用。你或許有注意到低階的火球術施法時間已經更快了,因為這個法術如果施法時間不調降的話就不好用了。
我們將會更注意施法加速是否會因此過於強大的問題(從天賦或是裝備獲得的加速),或者是GCD是否會成為另一個問題。不過讓非加速的屬性更吸引人應該會有助於我們解決這個問題。
牧師
戒律
戒律仍然會常常用「真言術:盾」,那你可能就會看到更少的「預唱治療」,因為這個法術比較沒有法力耗損效益的問題。盾或許會變回最早的急救用法術,而不是像今天那樣盾幾乎是保持隊友存活必上的法術。
另外,戒律仍然會常常使用懺悟,而且可能會常常使用治療術以及強力治療術。快速治療的定位是在盾跟懺悟之間填補空隙使用,所以很有可能會更少使用。
盜賊
戰鬥天賦
我不認為你會常常在PVE的環境中使用到強化疾跑。
但是強化腳踢跟強化療養(Improved Recuperate)在PVE中很有用。強化腳踢在不能被沉默的首領戰中很有用,而且強化療養會保證你能活下去。在一個補師的法力更重要的環境中,減少法力的浪費將會是一件很重要的事情。
我們沒打算讓任何一個DPS天賦樹中的天賦都是DPS天賦。我們正在嘗試避免很多死板的天賦點法,因為那會讓玩家沒有太多的選擇。我們正設計一些點數讓你必須要有一些非DPS天賦上的抉擇─例如是非DPS天賦A或是非DPS天賦B,如果我們讓這兩種其中一種變成DPS天賦,那就不需要選擇了。
(譯註:舉例來說,如果你在一個天賦中點了51點,你想在另外一個天賦中投資20點,那Blizzard可能會設計成前20點都沒有DPS天賦而是輔助型天賦,因為一但有其中一系的前20點可以有增加DPS的天賦,想當然不會有人去選擇另外一個輔系)
薩滿
武器附魔
附魔在《魔獸世界》中是技術層面很複雜的法術,沒有花時間讓程式人員測試就放上去是很不好的。我是很認真的在談論這個問題,因為絕對不能未經測試就把附魔隨意更動。
無論如何,我們比較傾向的作法如下:
1. 限定只有增強才能雙持。
2. 讓薩滿的武器附魔只能同時間擁有一種(就是你不會同時有兩把風怒或是火舌)
3. 承上,移除風怒的內建CD,如果你一次只能有一把武器附風怒,那就不會對平衡性造成問題。
戰士
被動防禦天賦
我們在設計上,是以戰士最後都是以天賦來決定他是否能有更高存活率為主。舉例來說,一些多功能或是有趣的天賦放在戒律牧師的天賦樹上是很棒的,但是如果沒有一些實用的天賦讓你增加治療方面的能力,
那戒律天賦的實用性就會降低。劍盾合壁是個很有趣的防護天賦技能,但是這天賦沒辦法顯而易見的提升你的存活率。
想像一下一個新的天賦,有30%的機會降低你破釜沉舟的CD時間,或是有30%機會啟動一個護甲buff在你身上。這可能會是個很有趣的天賦,但是如果沒有啟動的話這天賦就會讓人覺得沒用處。同樣的道理,坦克在選擇裝備的時候都會避免有這種亂數機會的產生,他們會懷疑這種「亂數減傷天賦」的實際效用。在天賦樹中有些空間可以塞下這種天賦,致命格擋(Critical Block:你每一次成功的格擋都有10/20/30%的機率格擋雙倍傷害。)就是個很好的例子,但是整個天賦樹都是這種東西會讓人覺得很不安。你或許會覺得你的存活能力無法計算,還必須要仰賴一些不知道什麼時候才會發生的亂數機率保障你。
換言之,我們想要玩家有一些天賦上的選擇,但是我們不會讓整個天賦看起來都是非必要的。一個沒有點防護天賦的坦戰就應該是一個很糟糕的坦克,就像一個不點天賦的治療者在治療上必然是很糟糕的一樣。
因此,我們認為還有空間可以放下一些被動天賦─尤其是坦的─,太多主動天賦技能可能會造成坦克在維繫他主要職責上的危機。
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