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本次藍帖主要是針對競技場中的調整問題以及治療問題回答,整體來說他們是在闡述在4.0中的競技場設計概念,並且針對一些反制技能或天賦過多的狀況做出說明。同時也針對治療者的一些法力與過量治療問題做出說明。
PVP
競技場中的坦克/防護天賦
我們想讓這些坦克天賦能夠在競技場上也有個位子,但是坦白來說,這不是我們的主要重點,因為我們原本設計防護天賦給玩家就是為了坦克而不是PVP。
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我們不想讓防護天賦的傷害變的微不足道,但是我們也不想要他可以讓法師、盜賊在PVP中比肩。一個防護天賦的職業在PVP中的定位應該是控場與更高的存活率,不是強大的傷害
能力。在《浩劫與重生》中我們對坦克們在戰場上的表現有做出一些調整,現在坦克在護旗以及拿旗上的能力應該已經增進不少。
新的復仇是一個我們平衡坦克傷害能力的方法,它可以在PVE中達到夠多增加傷害能力的效果,在PVP的戰鬥中也可以被消除。
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PVP平衡與反制技能
我們認為職業設計在WOW中最大的問題就是PVP中的鎧甲職定位。一個職業得到緩速技能,另外一個職業就得要有解除緩速的技能,然後一個職業就會獲得定身技,另外一個職業就要有解除定身技,最後一發不可收拾。玩家往往都會希望增強他們比較弱的能力,但是當我們調強他們的能力時,就代表其他人的能力變弱了。
一方面來說,一個技能與反制他的技能讓戰鬥更添深度。你需要熟悉你的防禦手段同時也必須要清楚對方的防禦手段,才能在第一手段去反制對方,在瞬間決定是否要使用關鍵技能。
但是另一方面來說,這也讓遊戲變的更複雜,事實上簡單的技能也能很有深度。
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我先把話說在前頭,因為我們花很多時間調整PVP的保命天賦,例如那些減少debuff的持續時間、抵抗震退的技能,甚至讓你昏迷的時候可以減少一些傷害等等。我們的想法是這些PVP技能無所不在,如果要平衡PVP勢必就是要針對這些PVP技能做設計。如果不是想辦法減少這些技能給你的影響,而是將這些傷害技能的威力變強,那這些技能就會變成基準,施放這些技能變成一種義務,而不再是選擇。
接下來我們很有可能看到很多反制技能開始被淘汰。我們不會取消每一個反制技能,但是很有可能會取消大部分。戰士以為他們不再能反制控場大概會瘋掉,因為大家大概會瞄準他們瘋狂控場,不過他們馬上就可以釋懷,因為他們發現自己的招式不再會被反制,然後我們就會在旁邊看到控場職業逐漸退出PVP環境中。
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4.0中的治療跟驅散
首先,驅散將會變的更消耗法力以及啟動成本,我本人並不期待對方身上的HOT會自動移除。
而減少法力消耗的天賦是我們正在關注的議題,我們不想要治療者花費天賦點數去點這些東西,也就是說每個人都會有相關的基本技能可以學習或使用,不然我們就是完全把這些減少消耗的技能從遊戲中移除然後平衡這個狀況帶來的影響。
治療
4.0中的治療
先以巫妖王舉例,治療者可能會在戰鬥中沒魔,而這些法力大部分都可以發揮到效用。他們不會只用一些效率高的治療法術,因為他們如果只用效率高的治療法術他們的隊伍可能會死。他們不會只用他們的大補,因為他們很可能因此而沒魔(那你的團隊就真的死定了)。
我認為治療就像一場洲際公路賽,如果你跑太慢你就會輸掉這個比賽,但是你只是在整場比賽中狂踩油門,那你的油很快就會用完,就必須要浪費加油的時間。這中間一定有一個皆大歡喜的平衡點。不過每場首領戰的不同技能會讓你偏離那個平衡點,有時候要你大量的治療有時候卻又不是如此。
我了解那聽起來像是我們在找治療者的碴一樣,但是一但你曾經在戰鬥中沒魔,哪下次你必然會更小心的使用自己的補血,那這個補血遊戲整體來說就會變得更有趣。
過量治療
我並不相信治療者會故意讓坦克剩下半條血。即使在黑暗神廟或是太陽之井這些有法力問題的副本,等坦克失血過多才開始治療避免浪費並不是一個大家接受的戰略。你或許不會常常急著將坦克補滿,但是應該也不會故意不補他,讓他狂損血以避免你的過量治療。
協調
我自己是把HOT放在那些沒有立即性死亡危險但是已經失血的隊員身上。我了解一定有人會「那我的治療量會被別人搶走」這類的話,但是這就是現在的現況,如果你們現在正在挑戰一隻王,但是你們的治療者卻沒有相互協調自己的工作,那這就是你們需要解決的事情。
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