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從《魔獸爭霸》、《星海爭霸》系列開始,這些有關乎競技與比賽的遊戲項目就開始受到遊戲的玩家歡迎,《跑跑卡丁車》、《魔獸世界》競技場、《鐵拳》、《快打旋風》以及《國際足盟大賽》甚至《CS絕對武力》等各種遊戲都有電子競技的場所與身影。
引言圖片來源:
在台灣,我們的電子競技項目一直以來都沒有受到強烈的重視,即使是今年2010年拿到WCG冠軍的劉祐辰(XBOX 360《極限競速3》項目),新聞也沒有拿到溫布頓前八強的盧彥勳效果來得大,瞬間全台灣似乎都在指責台灣對於網球選手的不重視,那,在2007年因為堅持拿國旗領獎而失去入職業隊機會的劉祐辰呢?有人在乎嗎?
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來自上一世代的誤解
一直以來,電玩就在台灣是種洪水猛獸,對和姊姊同一世代的孩子們來說,從小我們愛打電玩的習慣就必須要受到父母的監視與斥責,即使是我們已經身為成年人的一代,我們仍然必須要受到上一代對我們的箝制。
於是乎我們會在新聞中看到「打電玩導致暴力行為的思考研究」、「打電玩打到拋家棄子」、「藉由打電玩認識,未滿16歲的少年與30歲熟婦結識私奔」之類的社會問題,為什麼新聞記者會這麼喜愛使用電動做為標題呢?就是因為買報紙的主要人口仍然集中在我們上一代的台灣人,於是記者為了刺激銷量,自然會用這種聳動的標題把問題歸咎在電玩上,導致台灣雖然越趨開放,但是打電動仍然被視為次文化娛樂。
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公視短劇:《請登入線實》,講述線上遊戲對台灣社會的影響,實際上就是台灣社會對電玩遊戲的整體觀感。
圖片來源:
電競選手的差異性
在台灣,有些遊戲廠商已經開始注意到電子競技的商機以及重要性,於是三立電視、金星製作、華義國際、遊戲橘子以及戲谷投資成立台灣電競股份有限公司,在2008年所開啟的電競元年,可以說是台灣電子競技重要的里程碑。截自目前2010年為止,台灣的專業電競隊伍共有華義Spider、橘子熊、7-11鋼鐵人、桃園噴射機以及曜越太陽神五隊,這五隊分別都由不同領域的廠商投資組成,至少已經開始讓許多廠商以及電玩玩家注意到這部分。
很多人都覺得,電子競技只需要瘋狂的練習,會打電動就好,是一種荒謬的見解,這個差異性在出去比賽的時候特別明顯。去年暴雪BlizzCon 2009,台灣去的魔獸競技場隊伍代表就是一個很好的例子:他們在拍照的時候配合態度並不良好(無論是害羞或者是不耐煩),同時在打輸以後,就以看不懂英文、使用者介面不習慣等等理由搪塞,而曾被PTT許多魔獸版網友認為這些人上不了大檯面。
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事實上當你要出去比賽的時候,只要是廠商願意花錢帶你出去比賽,在拍照以及一些業務配合是免不了的,當然太誇張的業務配合你可以拒絕,不過以讓媒體拍照來說並不過份,而且適度的曝光對選手自身來說也是良好的宣傳;而《魔獸世界》的競技場比賽是以全世界玩家為邀請對象,看不懂英文的大有人在,要說自己看不懂英文所以招式使用不靈活,其他的隊伍條件也是相同,為什麼就沒有聽到其他隊伍的同樣抱怨?
華義Spider,目前台灣電競元年與二年的總冠軍。
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選手該付出的義務
當然比賽才是主要目的,所以廠商也不能吃乾抹淨,做太多過份的要求,不過姊姊覺得拍拍照、接受一下訪問倒是沒有什麼問題,如果你連這些事情都不願意配合,那為什麼廠商要付錢送你去國外比賽,而為什麼你要接受呢?
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這時候,有過專業訓練的隊伍將可以改變這個問題,當你要做一個電競選手,你就必須要有自己是半個公眾人物的覺悟,所以無論是出去比賽的禮貌、說話等等都必須要有水準,要能夠了解自己的定位,除非都是自己出錢,不然就多少要為了自己出錢的廠商想一下,舉手之勞就多幫忙。
改變,從關心開始
不要以為這個現狀是不能被改變的,現在台灣的社會已經逐漸走向不一樣的道路了,雖然看起來我們的社會越來越混亂,但是關注我們所介意的議題,的確可以發出改變的力量,不管你是否喜愛朱學恆,但是他的確是替次世代文化發聲的力量之一,有這樣的人才能夠把你我的聲音傳達出去,雖然他發的砲都很大XD。
我們也可以藉由我們自己的方式發聲,信件、臉書以及網路,甚至是選票,都是我們可以改變這個社會觀感的看法,不是只有網球、棒球等傳統運動競技需要我們的關心,這個範圍也可以延伸到網路遊戲上,關心電子競技新聞、了解網路產業文化,事實上網路遊戲在台灣的收益很可觀,但是我們的本身產業一直都走不出去,打遊戲爛仗的廠商是一個問題,但是這何嘗不也是我們很多人妥協以後的結果呢?
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