區域的改變與更新
在卡幹心中,《魔獸世界》這個「世界」,是這個遊戲最強大的資產,因為艾澤拉斯是個迷人的地方,並且非常的引人入勝。這同時也是Blizzard所面臨的最大挑戰。在設計上,他們必須保持這遊戲最初的靈魂,因為當《浩劫與重生》來臨,玩家們回到艾澤拉斯之時,他們必須營造出「這是同一個世界,只是樣貌改變了」的感覺,而不是單純的讓玩家們覺得他們好像到了另一個艾澤拉斯去。
區域的內容以及運作機制也表現出了他們的成長。在一開始的時候,所有的任務都有點枯燥,因為每個任務的模式只有下列三種之一:殺怪,收集東西,以及充當快遞。跟著麵包屑走的概念,能讓玩家們隨著任務從這走到那,但是任務集散地的這種東西實際上並不算是存在。Blizzard想要混合巫妖王版本的東西,像是利用過場動畫、載具、以及其他的方法來讓玩家們有更多有趣的事情去做。
原始的遊戲流程也是一個缺失。任務會要求你跑去十萬八千里遠的地方來完成什麼事情,只因為在構思的時候這樣看起來似乎很酷,或是在當時,這樣做聽起來是個好主意。在每個區域,設計師們幾乎是無計畫性的加入他們想到的東西,因為他們自己也都還在探索當中。畢竟,一切都才剛剛起步。任務把玩家們像乒乓球一樣的在世界各個角落打來打去,因為當時在任務的設計上,並沒有按照「循序漸進」這種重要概念來完成。
整個遊戲的觀念,於是,必須要做出改變。在先前的BlizzCon上面有展出,Blizzard原本要依照地區重要性的不同來做出他們的改變,有些地區的改變會比某些地區多。最後,Blizzard了解到這樣做,將會連續爆出開發設計上的問題,因為這種改變是牽一髮動全身的事情。除此之外,重新設計某區域這種工作,必須要由「記得並且瞭解原本地區為何令人難忘」的人來做才行。你不能夠隨便從街上找路人甲設計師來做,因為他們無法達到在改造舊地圖過程中,同時保有原本區域的精神靈魂這一點。
在《浩劫與重生》當中,任務以及區域的遊戲流程改變了非常的多。新的進行流程表以及故事的進行程序版,都在真正動筆之前就先會做好。這種循序漸進的方法,能夠更快速更有效率的發現到設計上的前後不連貫問題,並且同時能夠讓許多小組一起進行工作。卡幹表示,如果某地區的流程順序都沒有設計好的話,實在無法讓物品小組或是怪物小組加入設計的行列。能夠事先先做好流程的設計並展示給大家看到,接著各個小組都能夠投入工作,這方法好處實在很多。
卡幹同時也很擔心,在那些修改過的區域,要如何才能表現出最佳的《浩劫與重生》感覺。他說好笑的是,其實Blizzard在設計的時候,真的有刻意去避免「每個浩劫區域都出現火山」這個問題,因為沒有人想要在剛進入一個新的地區的時候,劈頭就只能說「嘿你看,那邊有個火山,還有還有、那邊有個大裂縫耶!」
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