線上遊戲的演進歷程不過短短十幾年,卻已經交替了許多世代,從原本只有重度玩家會喜歡的內容,到許多廠商也開始瞄準休閒遊戲,玩家的結構在短時間內就有極為巨大的改變,但線上遊戲─尤其是MMORPG─,卻在之前的一窩蜂熱潮中造成排擠效應,人口成長趨緩,反而在這兩年讓臉書上的休閒遊戲獨占鰲頭。在休閒遊戲當道的情況下,線上遊戲的活路是什麼呢?
潮流逐漸走向休閒遊戲
目前以「純網路遊戲」來說,還是以 PC 平台的網路遊戲發行量為最大宗,微軟在遊戲開發者會議中( Game Developer Conference )公佈了一些有趣的數字:2010年 PC 平台遊戲的全球收益總共是 160億美金(在《 Windows 》平台上所進行的遊戲總收益數字),收益來自包括線上遊戲(大部分是 MMORPG )、臉書遊戲以及一般單機三大類。
▲ 《 Windows 》 至今仍然是最重要的遊戲平台。(圖片來源:《Windows 7 》官網)
而這其中單機遊戲所佔的比例極少,許多 PC Game 廠商早就表示他們發行跨平台單機遊戲的主要原因,就是 PC 的盜版風氣太嚴重。為了解決銷量下滑的困境, PC 單機遊戲廠商選擇往電視遊樂器靠攏,包括《決勝時刻:黑色行動 Call of Duty: Black Ops 》、《闇龍紀元 Dragon Age 》甚至是《刺客教條 Assassin’s Creed》等不同類型的單機遊戲,都在不同平台發行而獲得好成績,因為次世代主機,單機遊戲廠商才能重新站起來。
▲ 《刺客教條 Assassin's Creed 》獲得國內外一直好評。(圖片來源:《刺客教條》官網)
扣除疲軟的 PC 單機遊戲銷量,這160億美金的大部分收益都來自於「線上遊戲」與「臉書遊戲」。拜超過5億用戶的 Facebook 之賜,臉書遊戲在這兩年快速成長,臉書遊戲廠商如雨後春筍般冒出,包括 Zynga 、 Playfish 以及 Playdom 等遊戲廠商快速崛起,成為遊戲界的新興勢力,也讓臉書成為另一個遊戲平台,目前全球有至少超過8000萬的臉書遊戲玩家。
休閒遊戲當道,重度遊戲將消失?
事實上,這些臉書遊戲玩家人口,絕大部分都是沒有遊戲經驗,無法一天花四小時專心玩遊戲的休閒玩家族群。 MMORPG 從90年代末期開始持續了十年以上的黃金時代,但過於擁擠的市場導致打爛仗的情況與日俱增,許多 MMORPG 玩家早已對一個月投資上百小時玩遊戲的狀態感到疲乏。臉書遊戲取得簡單、上手容易的特性,不但爭取到原本就喜歡玩遊戲的人,也吸引不少原本從沒玩過遊戲的網路使用者。
▲ 《星際大戰:舊共和》是小編今年最期待的遊戲之一。(圖片來源:《星際大戰:舊共和》官網)
傳統 MMORPG 的玩家人數歷經十數年的發展早已達到飽和,導致 MMORPG 的人數成長緩慢。《魔獸世界 World of Warcraft 》、《TERA》以及《星際大戰:舊共和》等遊戲開發資本動輒數千萬美元,甚至逼近上億;這些資本拿給休閒遊戲廠商,不知道可以開發出幾十款甚至上百 款的休閒遊戲,看看穩坐臉書遊戲王座的 Zynga ,輕輕鬆鬆就擁有數千萬的遊戲用戶。相較於 MMORPG 來說,臉書遊戲的研發成本極低,回收速度與投資報酬率卻驚人的高,要你是老闆,你會選哪一種呢?
休閒遊戲的疲軟,MMORPG再度奮起?
但這種一頭熱的情況,卻暴露臉書遊戲缺乏深度的缺點,臉書遊戲的遊戲黏著度高,玩家在入迷後投資大把時間,卻也很快厭倦了缺乏新意的臉書遊戲。在2010年,臉書遊戲的玩家數下降比例飛快,就連前仆後繼推出的全新遊戲,成長幅度也難以彌補人數下跌的空窗。而 MMORPG 廠商則在這場臉書遊戲熱潮中,學到讓 MMORPG 的玩家人數再度成長的經驗:他們必須在遊戲中增加大量適合休閒玩家的內容,爭取休閒玩家進入 MMORPG的市場, MMORPG 的人數才有可能再創高峰。
▲ Zynga 靠著臉書遊戲快速成為上市公司。(圖片來源:《Farmville》官網)
臉書遊戲呈現的疲軟態勢,正是 MMORPG 重新站穩腳步的重要時機,許多砸下大錢研發的MMORPG都在這兩年相繼上市,也宣示自己會增添給休閒玩家更有趣的遊戲內容。臉書遊戲讓所有玩家能夠從「精簡」的遊戲中獲得樂趣,但也讓玩家了解到「精簡」的遊戲有多不耐玩;投入較多資本開發的 MMORPG ,在設計休閒內容上也會比臉書遊戲更為豐富有趣。但要能真正拉攏休閒玩家投入 MMORPG 市場,花費的設計心力與成本必然會比以往還高,且為了保持住原有的 MMORPG 客群,需要大量時間投入的遊戲內容也不能少。現在,許多 MMORPG 廠商蓄勢待發,打算趁《魔獸世界》開始疲軟的時刻搶下線上遊戲市場,成為另外一個線上遊戲霸主。
臉書遊戲的時代,很可能會因為創意發展過度而快速崩潰,而那時就是 MMORPG 奮起的最佳時機。
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