【魔獸世界】魔獸世界開發組問與答 #10 「傷害輸出」

【魔獸世界】魔獸世界開發組問與答 #10 「傷害輸出」

向魔獸世界的研發小組問問題第10彈出爐了,這次是以傷害輸出為主的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方喔!

【魔獸世界】魔獸世界開發組問與答 #10 「傷害輸出」

問:
4.2新增的「協助攻擊」寵物姿態功能(暫譯)對使用火焰圖騰幫助會相當大,能解釋為何特別要將圖騰排除在這個功能之外嗎?– Korghal (北美/紐澳)
答:
我們非常想讓灼熱圖騰能使用「協助攻擊」這個新功能,不過在完全測試之前就馬上做改動太冒險了。「真的」寵物有控制條,所以我們可以「蓋掉」不想要牠做的預設動作。但灼熱圖騰不是這樣運作的。我們最近才重新調整好圖騰,使其在各種情況下運作的模式較以往「更可預測」,這需要設計很多特殊編碼,才能讓圖騰做出玩家想要它做的事情(製作行為一貫的人工智能不難,難的是製作能讀出玩家腦袋在想什麼的人工智能!)。如果協助攻擊功能在寵物和暫時性的守護者(如遠古諸王守護者) 上作用良好,我們會將此功能移植到灼熱圖騰上。
火元素圖騰則比灼熱圖騰更複雜,因為圖騰本身才是火元素的主人,不是薩滿。通常火元素會好好瞄準身上有烈焰震擊的目標,不過我們還是打算重製這個技能,仍然是讓圖騰召喚出火元素,不過火元素會認定薩滿本體才是主人(打掉圖騰仍會使火元素消失),這樣可以解決許多問題。


問:
你們有考慮重新讓風怒武器變成薩滿的傷害輸出主力嗎?在浩劫與重生中,熔岩暴擊是薩滿最好的攻擊技能,可是感覺起來較過去弱,且太好預測。– Saverhagen (北美)
答:
身為增強薩,最想看到的就是風怒發動後滿天飛的大爆擊數字,外加最近調整過的風怒武器,便可觸發三次額外傷害,不僅只是兩次。不過追根究底來說,風怒仍是被動的技能,儘管傷害很棒,它只是普攻的延伸。在燃燒的遠征中,風怒是非常重要的技能,因為薩滿沒有什麼主動的技能可以使用,在長時間沒有發動的時候,有些玩家就會重新插一插、轉一轉圖騰。這不是什麼扣人心弦的遊戲方式。在巫妖王之怒中,薩滿的問題變成完全相反,他們有太多鍵要按了,根本沒有空閒的時間,而且沒有一個特別有力、有效果的技能。因此,浩劫與重生中,我們嘗試要削減增強薩的輸出迴圈複雜度(例如,移除手動重置閃電盾的需求、單體輸出循環中不再需要火焰新星圖騰等),同時我們也設計出熔岩暴擊的作用方式,使其能造成可觀的傷害量。
附帶一提,之前有些關於增強薩DPS是否過低的問題我們沒有機會回答。對,整體而言顯然是有點過低,因此我們在4.2中將會Buff增強薩。


問:
目前專精屬性對增強薩幫助很大,但致命一擊和加速就沒什麼效益,你們有考慮任何解決的方式(除了前面提過的,讓致命一擊變成200%傷害外),讓這些屬性對薩滿而言更有吸引力嗎?特別是在目前高命中、高熟練的要求下,很難重鑄出更多專精屬性。– Wickedpissah (北美/紐澳)
答:
就像我們之前討論過的,如果某職業有一大部分傷害來源(技能),在致命一擊後僅僅只享有50%傷害加成,那致命一擊屬性真的很難贏得玩家的青睞。我們當然也希望加速對增強薩來說是更有吸引力的屬性。對其他近戰來說,加速的好處在於它可以增快各種能量值的回復速度。增強薩基本上沒有能量限制的問題,所以加速目前的功用除了自動攻擊傷害、風怒/火舌觸發傷害外,就是增加氣漩武器發動的次數。我們考慮過讓氣漩武器在增強薩的輸出機制中,佔更重要、更核心的地位,這樣說不定能使加速屬性更有價值,不過我們目前沒有任何確切的解決方式可供宣佈。


問:
有計畫讓增強薩不再需要考慮使用法傷武器嗎?Ragnarok (北美/紐澳)
答:
增強薩同時使用物理及法術的攻擊方式,是最突顯其為複合職業的特色之一,如果直接改動閃電箭和火焰震擊的運作方式,可能會對元素薩滿造成嚴重的影響。不過我們確實是希望增強薩滿能使用敏捷屬性的近戰武器,我們目前考慮過一些解決方式,其中之一是從機制上動手,讓增強薩的法術技能也會隨攻擊強度提升而變痛,像是目前火舌武器的設計。在此同時,我們也(會持續地)嘗試,讓法傷武器在特定配裝方式下,仍有其實用度,可以作為有趣的另類選擇,不過不會是「更強」的玩法。


問:
DPS戰士及冰霜死騎累積仇恨值的速度太快,就算他們非常小心,讓坦克先建立起仇恨,有時還是很危險。有考慮解決此二職業的仇恨問題嗎?
答:
我們一直在抗拒為戰士及死亡騎士添加降仇恨技能的誘惑,因為我們不希望每個職業都有相對應的技能。關於職業同質化的討論是非常複雜、非常哲學的課題,我們可能很快的就會在製作人茶水間部落格中提到這個主題。我們理解在部分狀況中,保持一個職業的特色實際上也會限制住這個職業。可靠的斷法技能就是很好的例子,我們最後給所有近戰職業及坦克天賦斷法技能。不過我認為我們在做這類決定的時候要非常小心謹慎。如果你使用的職業缺乏某些看似「必要」的技能,有機會獲得這些技能的話必然會有絕處逢生的感覺,但長遠看來卻會對遊戲造成傷害。有許多玩家寧願犧牲角色的實用性,甚至是職業平衡度,只為了讓自己的職業和其他職業有分別。你可以不認同這點,但這不是個可以輕易忽略的想法,我們也絕對沒有忽略這樣的意見。言歸正傳,我們在這個主題上看來是必須要讓步,要確保每個職業都有個人降仇恨技能。當然,我們希望可以做成主動式使用的技能,需要玩家操作,而不是單純的添加被動修正值,讓玩家可以完全忽視仇恨值這個遊戲機制。


問:
我們未來能看到遊戲內建的傷害/治療統計表,取代Recount之類的插件嗎?– Sinthìa (北美/紐澳), Hemodynamic  (歐洲-英文)

答:
我們非常想要這樣做,我們斷斷續續的進行這個工作一段時間了。最主要的問題在,越來越多玩家過度強調統計表,甚至到有點不健康的傾向了,一旦推出官方支援的統計表,情況一定會變本加厲。任何在我們的統計表出現的數據如果不夠準確,將會被錯誤解讀並導致討論區論戰。舉例而言,傷害職業可以藉由攻擊不重要的目標來衝高、膨脹自己的傷害數據。我們該如何掌控這種情況呢?全然相信玩家可以分辨其中的差別嗎?這是個非常棘手的問題,尤其是當玩家族群都養成了將大多數戰鬥結果拆解成DPS這一項統計標準來分析的嗜好時。舉另一個例子來說,德魯伊的寧靜功能性與真言術:壁及靈魂連結圖騰相似,不過德魯伊的這項技能真的是治療,因此會在治療統計上面灌非常多的水,多到玩家開始抱怨恢復德魯伊過強。因為這個理由,我們是不是不該把寧靜的治療量放到治療統計表上?
從另一個角度來看,內建簡單好用的暴雪統計表可以讓玩家專注於分析自己的傷害輸出數據,而不是全世界最棒的玩家可以達到多高的成績。當設計團隊看到非常棒的狂怒戰士洗成武戰,打出稀鬆平常的傷害量,只因為他在網路上讀到武器天賦傷害比較高時,都會感到傷心欲絕(不過如果是因為他比較喜歡武器戰的玩法或是想嘗試新東西的話,我們當然非常支持)。
還要放入考量的是,相對於全體玩家來說,真正重視傷害及治療統計表的人數相當少。反觀我們最近新添加的插件功能,像是任務查詢及裝備系統,或是即將登場的地下城導覽,都會有更廣泛的使用者。
所以,簡單來說,傷害/治療統計表確實是非常有用的工具,我猜想我們最終一定會在遊戲內內建此功能,但同時我們也必須肩負起將此插件做到最完美、最「對」的責任。就算是我們達到了這個目標,此項功能還是有可能會對玩家社群帶來不好的影響。


問:
你們會考慮降低特定天賦技的「暖機時間」或是提高「亂數觸發」的機率嗎?舉例來說,暗影寶珠時常會久久不出,在製造傷害時造成阻礙。
答:
「暖機時間」主要的功用有二。第一點,也是最重要的一點,是讓玩家必須去下決定,想清楚換目標的時間。如果換目標攻擊不用付出任何代價的話,那當然是一直換目標最好。我們想要小小的獎勵那些知道什麼時候該換目標,而不是死盯著當前攻擊的對象。第二點是我們想要降低PvP中的瞬間傷害。
我們設計暗影寶珠的目標,就是希望它不保證每次都會發動,在遊戲中帶來一些不可預測性。我們當然可以很輕易地降低其亂數性,不過這樣的話,你在輸出循環中就不會去考慮這個技能,這個技能也不再會對你的循環造成影響。有時候暗影寶珠就是不會發動,你的傷害輸出可能會比運氣好的時候稍低。我們在平衡暗影牧師的傷害時所參考的就是這兩個極端中間的平均值。如果你很幸運,一連串觸發暗影寶珠的話,就等於是獲得了意外的傷害加成。
不可預測到令人挫折及平淡無聊到毫無樂趣,中間只有一線之隔。經驗告訴我們,如果特效觸發的機率太高,發動時就不像是「額外的獎勵」,而且沒發動時更讓人感到氣餒。


問:
如果首領戰的設計根本沒有考慮有些招式需要站位要求(撕碎、背刺、在打奧拉基爾時不能使用野性衝鋒,在大部分狀況下用狂舞殘殺都有點危險等),那為何還要將這些技能設計成這樣?在目前競爭激烈的副本環境中,有站位限制技能的職業會被這些生硬的條件綁死。– Foxlore (北美/紐澳)
答:
設定站位限制最主要的原因,是要增添技能設計上的面向。背刺如果不要求方向的話,可以直接併入邪惡攻擊。這是要讓技能有差異性,如同遠攻vs.近戰、瞬發法術vs.讀條法術、物理傷害vs.魔法傷害。同樣必需要放入考量的是,所有近戰職業都會想要繞到目標背後,如果不是在背後的話,他們的傷害量全都會受到影響。我們也有設計替代用的技能,讓玩家在遇到站位問題時,損失的傷害輸出較過往少。如果你使用割碎循環取代撕碎循環,你的傷害輸出確實會下降,但不會低到非常慘烈。
目前確實有些戰鬥對站位的需求太極端。在4.2中我們將首領的「背部範圍」擴張到240度,如熔喉、賽絲特拉、拉格納羅斯。此外,在某些戰鬥中使用野性衝鋒及狂舞殘殺基本上是自殺行為,而這是無法接受的狀況。我們目前已經手動加入一些防護措施、解決一些首領戰會遇到問題的地方(熔喉),不過這仍然不是萬全的措施,我們還在尋找最健全的、最通用的解決方式。由於遊戲內的戰鬥場合太多種了,就技術層面來說,這是非常艱難的任務。


問:
你們怎麼認定某個職業的傷害量是過高還是過低?Merovin (拉丁美洲)

答:
你可能已經猜到了,我們有一個很簡單計算軟體,會自動計算討論區Buff文或Nerf文的數量,再根據這個資料改強、改弱各個職業。
講認真的,我們參考許多不同的測量標準,這甚至已經變成幾個遊戲設計師的全職工作了。我們最強力的三個工具分別是,一、模擬預測各職業在不同的環境下、裝備不同等級的裝備時,會有怎樣的表現;二、在遊戲環境下測試這些數字;三、測量真實玩家在伺服器及測試伺服器中所做出的數據。
玩家必須了解,我們手上有些工具是玩家沒有的。當然,許多公式達人在反推出我們的傷害計算公式上,已經非常熟練在行,不過他們還是有弄錯的時候,而我們只要偷偷看一下就知道確切的算式是如何。再來,我們可以很輕鬆的在良好掌控的環境下,創造出任何一種角色、穿上任何我們想要他穿的裝備、攻擊任何類型的目標。我們也可以改變任何數值,來累積測試的結果。更進一步,我們可以自動控制角色的傷害輸出循環,精細到遠遠超過巨集可以達到的地步,讓我們知道理論上的最大值及真人操作下最大值間的差距(包括人類反應速度、下決定的速度、網路延遲速度)。
對結果影響最大的是「角色是在何種特定的情況下」。最大持續傷害值在PvP中幾乎完全不重要,最重要的是在控場期間的爆發力。不過這兩種傷害數值對遊戲都有很大的影響,重要性不分軒輊。在PvE中,戰鬥的類型比所有東西都還有影響力。我們近期很少製作木樁王縫補者類型的戰鬥,有時候我們甚至會直接給玩家buff或debuff,作為首領戰的內容之一。有些天賦在移動戰上表現地非常好、有些天賦適合在大量損血的戰鬥中使用、有些適合散佈持續傷害、有些可以在龍在天上時仍持續攻擊。我們通常會將焦點放在依照目前的副本內容來平衡角色強弱,畢竟這才是對玩家來說最重要的部份,不過就算只有這一點,我們還是要審視過非常多種技能組合。我們當然也會考慮到角色會不會隨著未來的內容也一起提昇強度,不過我們對這點的執迷程度比玩家小得多,因為近期我們常常在調整職業強度。實際上我們真的常常閱讀討論區的文章,除了官方的還有你想的到的外站都有,來確保我們沒有遺漏什麼地方。我們的社群團隊為此投入許多努力,幫了許多忙,特別是在匯集拉丁美洲、歐洲、亞洲等地的意見。我們也和來自世界各地的專家級玩家保持聯絡,我們自己本身就花許多時間在玩魔獸世界,自己發現bug在哪,發現哪部分運作不怎麼良好。
附帶一提,這種問題就是我們希望在這系列的問答中得到的,越多越好。這種問題的解答是開放式的,會很多不同族群的玩家的興趣,而不是單純要求要buff某個職業。


問:
盜賊是目前唯一的純近戰傷害輸出職業,不過,由於過時的傷害運算機制,他們整體的傷害比其他純傷害職業還要來的低(像是法師、術士、獵人)。我們在換目標的時候會損失太多傷害輸出,而浩劫與重生的戰鬥中常常需要換目標。轉攻當然是個有用的技能,不過它的冷卻時間真的太久了,在冷卻時我們沒有辦法把毒藥或是其他效果轉到其他目標上,你們有計畫對盜賊的機制做出調整嗎?– Луксурия(歐洲/俄文)
答:
盜賊這個職業最有特色的元素,是在單一目標上慢慢累積各種突入點,然後一舉釋放攻擊傷害。轉攻讓盜賊每分鐘可以「作弊」一次(有不息之刃這個天賦的話更短),跳脫這個機制。如果我們把這個「暖機」的元素整個移除掉了,盜賊將會失去他們的特色。我們了解最終而言,許多玩家寧願要很強大,而不是很有特色。理想上,我們想讓玩家既強力又有特色。相較於一開場就能放出最大傷害來說,需要累積連擊點數才能發揮全部能力確實是劣勢,相較於在遠程直接切換目標來說,要在敵人之間跑動才能近戰攻擊也是劣勢。不過,只要有能補足這些劣勢的攻擊力,劣勢就不是錯的、壞的事情。盜賊近期的傷害確實比我們想要的低,即使在最適合盜賊的移動量少、不用轉移目標的戰鬥中。我們在4.2中已經加強盜賊各方面的傷害,並會持續作更動,直到我們滿足盜賊們的表現。


問:
你們可以想辦法讓傷害職業更有責任感嗎?就像副本裡的坦克與治療一樣? – Raghnar (EU-FR)
答:
首先,傷害職業在戰鬥中有重要的角色,無論是敲鑼給音波龍聽(亞特拉米德),或是在奈法利安之戰打斷施法,或者只要閃好格瑞姆巴托的德拉卡•燃影者之戰的噴火(因為治療不太可能完全罩的住你的死活)。在任何戰鬥中,我們想讓少數的傷害職業更有責任感,而不是全部的,而且我們覺得這終將是一件好事。不是所有玩家都想扛大量的責任,而且我們不認為這對他們、或對這款遊戲、或對我們這些強加壓力給他們的人來說是一件好事。這畢竟是款遊戲,它應該要有趣。 如果挑戰對你而言很有趣,好吧,英雄模式就是為了這件事。我們認為大多數的玩家都了解坦克與治療角色要擔當更多的責任,而且這些角色正是要吸引覺得扛責任是有趣或OK的玩家。
更深入來說,我們覺得其中一個原因是,目前的團隊戰鬥被認為太難,成敗的機制過於大起大落。我們設計了很多『你是個地雷!』類型的法術,如果你沒跑開團隊,你不止害死自己,還害死全部的人。這讓帶新手或帶新進人員打首領變得很困難。或許這類的設計應該放在英雄模式的戰鬥,來挑戰的人大致上都準備好擔當很重要的個人責任。


問:
你們有計畫改善冰法在PvE的表現嗎?目前大家認為冰霜天賦不管用,很多玩家的天賦都選秘法或火燄,但是很少會選擇冰霜。 –Tenecto (LA)
答:
這是一個我們在做遊戲設計時會觀察到的有趣現象。根據我們的測試,現在冰法有不錯的DPS,在火源之界的英雄裝備下仍然不錯。至今,冰法在目前的副本裡比起火法跟秘法更不受歡迎,有些原因是出於傳統,有些是因為傷害表現差不多,所以玩家挑選他們喜歡的傷害循環來玩,也有可能是我們測試時,並沒有掌握到某些變因,而相較於內部測試伺服器,這些變因在「現實」狀況下,會壓迫到冰法的輸出量,這些事情是會發生的。
只是看看戰鬥紀錄是很難清楚了解法師DPS的處境。如果世界級的頂尖法師在玩火法或祕法,很自然可預期到火法與祕法會有很高的DPS平均值。這不代表冰法傷害就是低,這只是因為頂尖玩家沒玩冰法。我們看過這種事情一次又一次了。我們最近有提到,你看到穢邪的DPS在4.1降低,不是因為他的DPS被nerf,而是因為許多厲害的死騎從穢邪轉成冰霜了。因為讓所有DPS天賦在遊戲的各方面發揮用途是一件理想的事情,所以這仍然是我們的目標,一個崇高的目標。冰霜天賦仍舊是法師PvP的天賦選擇,這種狀況比起完全不能用的狀況還好。
儘管以一個既定的職業來看,一些天賦可能會比起其他天賦打出稍微高一些的傷害,如果你玩你最喜歡的天賦,而不是DPS最高的,其中的差別不會大到拖累隊伍。對幾乎所有職業來說,個人技術、裝備、戰鬥場合與網路速度,對你DPS的影響大過於天賦的選擇(還有職業)。說真的,試試看冰法,試試看敏銳賊,他們的DPS老實說還蠻強的。

官網連結請點我

亞小安
作者

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則