野戰的發展與職業平衡
無印時期的野戰盛況,在PvP伺服器可說是完全展現了《魔獸世界》陣營對立的氛圍,有心的玩家為了確保自己的練功、農怪權,便開始踏入戰場的行列。相較於韌性時期的3.0與4.0時期,在沒有韌性的無印時代,當時的戰場裝備皆是以大量的耐力屬性作為戰場屬性。在DPS一般只有兩三百的時期,血量便是野外PvP最大的優勢,甚至還影響到當時的Raid配裝,有些穿著戰場套裝的玩家表現的比PvE套裝還要強勢。
在職業不平衡的時期,戰士與盜賊可說是當時最凶狠的近戰職業,所有玩家在成長過程,最恨的莫過於是打怪打到一半被衝鋒或是偷襲,然而,法師、術士等法系大砲之輩也不徨多讓,當時的職業論壇也最容引爆所謂的「1v1平衡」的話題。
然而,《魔獸世界》從2.0版本《燃燒的遠征》時期,開始注重所謂的職業平衡議題,原因正是競技場的推出,讓官方不得不將親自處理關於職業平衡這塊燙手山芋。當然,進入了外域的時代,也進入了飛行坐騎的新紀元,讓野戰有了全然不一樣的形態,因為玩家的機動力提高,在一般練功時更容易呼朋引伴集結「修理」敵對陣營的玩家。
野戰文化的沒落
野戰的沒落早在《燃燒的遠征》最後一個改版《復仇怒火‧太陽之井》就已見端倪,因為護甲穿透屬性與韌性屬性的誕生,使得當時的競技場風行甚久,許多喜好PvP的玩家將焦點轉投於戰場與競技場行列。另外,雖然官方在地獄火半島、贊格沼澤、泰洛卡森林與納格蘭皆加入了世界戰場的機制,但由於其獎勵皆不適合封頂時期的玩家使用,加上戰場裝受到韌性屬性的區隔,大幅降低了PvE玩家參與野戰的意願。
至於扼殺《魔獸世界》野戰文化的最後一根稻草,除了韌性(競技場)以外,最重要的便是《巫妖王之怒》所推出的「隨機副本系統」。在北裂境初開之時,許多玩家還會在北風凍原與凜風峽彎等地進行野戰,然而這樣的榮景一旦到了多數玩家封頂後便已不復見。與無印時期不同,早期魔獸玩家人口相當多,新手加入與重練分身者絡繹不絕,也形成了歷久不衰的野戰文化。如今在人口下滑的窘境,加上暴雪方便玩家直接進入副本的「美意」改動,使得出現一種「不出達拉然,能收好紫裝」的詭異情況。這樣的情況甚至在《浩劫與重生》版本也未見復甦,官方似乎也早已放棄針對野外PvP進行強化。
漸漸地,現在的野戰頂多發生在改版初期,一堆人擠在狹小的練功區或是副本門口互相衝突,等到大部份玩家的任務都解完了,新地區便轉為門可羅雀的窘境。
結語:5.0的承諾與展望
今年2011 BlizzCon中,卡幹與鬼蟹聯合向所有遊戲媒體宣佈下一個資料片的主題:《潘達利亞的迷霧》,並強調在這個資料片將會回歸部落與聯盟雙方陣營的衝突,他們也一同展示了許多新戰場與競技場的設計藍圖。對喜好PvP的玩家來說,有新花樣未嘗不是件好事,我們也能感覺得出官方力圖振興《魔獸世界》自古以來「部落vs聯盟」這塊重要的議題。
然而,小編這裡想說的是,或許玩家想要的並不是全新的戰場,或是更新的裝備神兵,而是希望能夠再次體會那種置身於危機四伏的冒險,那種在野外的風險都需要自己隨機應變的艾澤拉斯。看完落落長的講堂,大家不妨分享看看,自己心中最難忘的野戰回憶是什麼呢?請試著找回自己當初的感動,我想這並不困難才是。
1.有飛行座騎
2.許多玩家封頂後就不再去野外解一般任務(有獎勵的每日除外)
3.現在真正的新手玩家不多,大多是老手開新角的偽新手,人數不多
4.升級快又有傳家寶,還有隨機本可以排,不需要解太多地區任務也能封頂,
5.戰場獎勵比較優,想打架的大多去戰場了....
6.副本可以傳送
許多玩家一直抱怨野外沒人可以給他們殺,
問題是如果官方把傳家寶/低等排隨機/飛騎/副本傳送
種種方便玩家升級的東西取消,
會不會又引來抱怨說升級好慢,拖台錢呢?
官方怎麼做都會有人抱怨的,那我寧可維持現狀不要改來改去....
況且以上幾點,其中1.2.3說穿了都是因為玩家懶,
我看過一堆人只知快速封頂後好排隨機打大副本,
叫他們去多解任務是不可能的,
就算改回以前的模式,頂多是副本門口打一打,
野戰還是不會多太多的....
只是不愛打PVP的我
居然也有南海鎮大戰的回憶 XD