【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題

【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題

在日前結束的WCG(世界電玩大賽)的賽場上,台灣代表隊Anarchy-DKP傳來了奪下銅牌的好成績,雖然值得眾人慶賀,但背後的問題似乎也不小。到底魔獸的電競有哪些問題?台灣又要怎麼在電競這一塊更下點功夫?讓小編來帶你看看魔獸的電競現況。

魔獸電競的發展歷史

說到魔獸的PVP,可以說是暴雪的痛,暴雪在《燃燒的遠征》時期導入了競技場,而且原因明顯:「為了走向電子競技」。暴雪當時確實有這個理由這麼做,若以魔獸世界創下全球1200萬會員的過往歷史,加上星海爭霸、魔獸爭霸造成的風潮,魔獸世界的觀眾人數絕對不是問題。

但為此暴雪在平衡性上大傷腦筋,加上之後的改版還新增了死亡騎士(多一個職業就多了多少種組合可是很可怕的),而且5.0還即將新增武僧,對於一個不斷更新的線上遊戲來說,如何調整其平衡是非常困難的。而且最主要的原因,就是魔獸不是個單純PVP的遊戲,PVE反而佔了遊戲的多數比例,而且即使是PVP,也有插旗、戰場、2V2、3V3、5V5五種組合,即便是以平衡調整擅長的暴雪,也沒辦法面面俱到的兼顧。

而競技場出現的另一個問題,就是裝備的分野,在無印時期的屬性共通,因此PVE強的人在PVP上反而佔有優勢。但到了競技場的S裝出現後,等於把PVP和PVE的玩家區隔開來,把所有要打PVP的人都趕往競技場,在當時,打戰場是沒什麼意義的,因為S裝都得用競技場點數來購買。此舉也獲得一定的效果,確實競技場一時之間蔚為風潮,但隨之而來的,是暴雪頭痛的平衡問題。

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終究失敗的平衡性

由於魔獸世界的架構龐大,暴雪最終的如意算盤依然失敗了,以電子競技的高度來說,平衡只能勉強維持其中一種(最後挑選了3V3),因此在2V2、5V5、插旗,暴雪於藍帖曾經間接的宣告這些平衡已經管不著,而且因為騎虎難下,在後來的平衡調整上就不是這麼容易。例如可能某個職業在PVE上有問題,明明調整A技能是最快的方式,但是一調整A就會造成PVP的平衡出現問題,於是可能得放棄這個方式,改以一口氣調整CDE三個技能來補足這個缺。而且事實上,3V3也沒有常保平衡,我們在每次改版後,還是可以看到一些熱門組合相當活躍。小編曾看過一些野史資料,暴雪有人私下表示,如果對於魔獸最後悔的一件事,那大概就是競技場的出現。當然這只是國外小報,是否要完全相信則是取決個人。

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適合電競的遊戲

如果拿體育比喻電競,電競需要兼顧遊戲的深度和觀眾的接受度,越偏向「易於看懂、難於精通」的準則,越適合成為電競遊戲。適合電競的遊戲有以下幾種類型。

  • 格鬥:格鬥遊戲可以說是電競的始祖,畫面上血條明顯,一對一的雙人的戰鬥,漂亮的連續技等等,不但可以簡單抓住觀眾的心,而且充滿了刺激和娛樂感,對於選手來說更是反應和操作的極致考驗。
  • 賽車:簡單好懂,反正衝前面的就是第一,車體間的衝撞和超越也夠有刺激感,視角鎖定容易,是和格鬥遊戲並列最適合發展電競的類型,要說缺點就是現實的賽車行之有年,虛擬的再怎麼樣也比不上真實的。
  • 即時戰略:即時戰略由韓國扶植星海爭霸開始至今,優點是規則簡單,而富有戰略意義,而不光是即時的反應力,但即時戰略的缺點是觀眾門檻高,因為即使是觀眾,也得大致搞懂各單位和建築的用途才看的懂到底在打什麼。
  • 射擊:射擊遊戲的畫面雖然很有震撼力,規則也好理解,但是團隊的射擊比賽也有多視角切換,播報、畫面跟不上比賽狀況的問題,但是此類遊戲兼顧了選手該要有的技術和默契,所以是個很適合但是不能算滿分的種類。

日本選手梅園大吾在2004EVO大會中,在快打旋風III以完美格檔演出「背水の逆転劇」,可說是目前電競比賽中最為經典的一勝。(畫面左邊的肯為梅園大吾,春麗為對手Justin)

下面我們繼續討論魔獸電競的問題

亞小安
作者

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