經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

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經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

▲瀕死又碰上敵人,自求多福吧。

id Software習慣以大份量的試玩版來推廣遊戲。以先前的德軍總部3D為例,id Software將六大章節的第一章(總共10小關)開放玩家試玩,誠意滿點。毀滅戰士的試玩版更為慷慨,將三大章節的第一章(同樣是10小關)做為試玩版!還保留多人模式!

讓玩家不花錢就玩到三分之一的遊戲,這簡直是匪夷所思,id Software想必是對自己深具信心,才敢使用這種策略。事後證明id Software的做法正確,慷慨的試玩版並沒有打消玩家支持正版的慾望,反而讓玩家更想玩到完整的內容,紛紛跑到量販店購買正版,銷售量一路長紅。

經典回顧:不朽的名作《毀滅戰士》

▲用電漿槍將敵人一掃而空。

某些人戲稱毀滅戰士造成全世界生產力下降,這個說法並非空穴來風。許多學生與上班族一找到機會就進行毀滅戰士的多人模式,進而影響在校成績與公司業績,連線對戰還會造成網路大塞車(1993年可沒有寬頻或光纖)。大學與企業紛紛祭出罰則,禁止大家在工作時間玩毀滅戰士。毀滅戰士演變成社會現象,真有夠誇張。

毀滅戰士不是第一個使用模組的遊戲,卻是第一個成功利用模組充實自己的遊戲。玩家只要具備基本概念與技術,就可以利用WAD檔案改變毀滅戰士的內容,這意味著玩家可以自行設計遊戲關卡,改變內部貼圖,或是導入額外的音效與視覺效果。

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▲機械巨魔準備用火箭筒將玩家轟上天。

一群玩家認為開發模組十分有趣,就組成一個玩家為主的社群團體,專門替毀滅戰士開發模組,他們被認為是遊戲史上最早的遊戲模組社群。毀滅戰士出版沒多久,功能完整的模組關卡編輯器因應而生,各種風格的毀滅戰士模組便如雨後春筍般接連出現。

這些模組有些放在BBS供玩家選用,利用FTP進行傳輸,有些壓成光碟附在雜誌裡面。成千上萬的模組替毀滅戰士帶來無限可能性,讓玩家玩得不亦樂乎,而且這一切全部免費!功力高超的模組設計師藉此進入遊戲業,替遊戲關卡帶來嶄新的氣象。

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▲細膩的關卡設計充滿巧思。

在毀滅戰士的推波助瀾下,Doom engine頓時成為極具人氣的遊戲引擎。幾個廠商找上id Software,希望取得Doom engine的使用權。沒多久,幾款使用Doom engine的遊戲便出現在市場上,較具代表性的有Raven Software的異教徒系列與毀滅巫師系列,以及在台灣較冷門的《Strife》與《Chex Quest》。

廠商們這才發現,與其埋頭開發只能用一次的遊戲引擎,不如去購買遊戲引擎的授權,效果更棒而且成本更低。id Software開放遊戲引擎授權的做法替業界帶來新的可能性,Epic Games進而在1996年推出自己的遊戲引擎「初代Unreal Engine」。沒錯,正因為毀滅戰士在後面推了一把,才促使Unreal Engine的問世。

據說美國陸軍也利用Doom engine,開發一款作戰演練的軟體,藉以訓練士兵的反應與決策能力。

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▲機械蜘蛛魔的武器是一挺巨大的機槍。

1996年,在id Software的《雷神之鎚》問世後,毀滅戰士開始退燒,不過許多熱心的玩家還是持續製作遊戲模組。到了1997年,id Software決定開放毀滅戰士的原始碼,給玩家更多的揮灑空間。

得到原始檔的玩家便開始替遊戲追加各種新要素,如更複雜的腳本處理能力,以及OpenGL的支援性。其他玩家則是將毀滅戰士搬到其他平台,如PSP、Java,甚至是iPod,將毀滅戰士的魅力持續延續下去。

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▲電鋸威力普通,用起來卻帶有病態的快感。

毀滅戰士憑藉著無數的創意與創舉,成為史上最具影響力的遊戲。目前遊戲業的各種概念,像是遊戲模組導入、多人模式玩法、遊戲引擎授權等等,都可以追溯至毀滅戰士。毀滅戰士的榮光或許已經消逝,但是其創意至今仍舊深深影響整個遊戲業,其經典地位的確實至名歸。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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