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從最早的《惡魔靈魂》、登陸次世代主機的《血源詛咒》,以及最近的《黑暗靈魂3》,靈魂系列充滿揮之不去的恐怖氣氛,以及教人髮指的超高難度,卻一反常態受到熱烈歡迎。這究竟是為什麼?這裡就來聽聽業界人士的說法,聽他們解釋靈魂系列為什麼可以獲得玩家的肯定與支持。
自行摸索的樂趣
▲黑暗中隱藏許多秘密,以及致命的危險。
「靈魂系列的遊戲世界充滿憂鬱氣氛,以及斷簡殘篇的傳說故事。遊戲的對話並不多,但是遊戲世界與玩家間的細微互動,比言語更有說服力。」《樹林中的黑暗》的開發者,史考特.班森(Scott Benson)說,「你沿著巨大湖泊的沿岸緩步前進,目光打量著湖面,揣測這個湖泊到底有多深。地圖、法規、整個世界的風土民情,在這一刻都不復存在。剩下的只有淡淡的互動,以及淡淡的感觸。」
「玩家可以放開一切,做自己想要做的事。」《逃脫山羊2》的軟體工程師,凱汀.蓋德(Katelyn Gadd)說,「靈魂系列不會指導玩家該前往那裡冒險或是去那裡打寶,也不會提示玩家如何打頭目,我喜歡這種風格。當我自行突破難關後,我會對自己的成就感到無比驕傲:我擊敗了遊戲,不依賴任何幫助。」
▲廢墟散發頹廢衰敗的另類美感。
「在某些時候,玩家會讚賞靈魂系列那種刁鑽的風格。」開發商Supergiant Games(代表作《魔幻堡壘》)的作家兼設計師,葛瑞格.卡薩芬(Greg Kasavin)表示,「這聽起來或許有些矛盾,不過這正是我喜歡靈魂系列的理由,因為這代表遊戲對我抱持期待。在現實世界中,若有人對我抱持期待,他對我的態度就會和靈魂系列如出一轍。」
隱藏在各地的秘密
▲頹喪鎮的地形複雜不說,環境又陰暗無比。
《鬼魂之歌》的作者,麥特.懷特(Matt White),對黑暗靈魂的灰燼之湖(Ash Lake)感觸良多。「我前往頹喪鎮(Blighttown)的地表區域,當時的我是第一次接觸靈魂系列,結果被怪物修理得七葷八素。我好不容易走進一顆中心被挖空的樹,在裡面找到一個寶箱。」懷特說。
「重點來了,我注意到寶箱後面的牆壁是一個幻象,可以讓我前往大空洞(The Great Hollow)。我沿著空洞走到盡頭,映入眼簾的是泛著幽暗光芒的灰燼之湖,這個景象真是太美了。此時此刻,我的內心洋溢著成就與滿足,即使我沒有獲得任何實質獎賞。大部分遊戲不會提供這種探險,靈魂系列卻做到了。」
▲踏進灰燼之湖,心中充滿成就感。
「若想塑造一個掌握人心的遊戲世界,就必須添加許多要素,多到玩家可能與這些要素擦身而過的程度。」史考特.班森分享自己的看法,「市面上的遊戲總是希望玩家將遊戲要素一網打盡,這是一件好事。可是對我來說,殷切的服務反而產生反效果,剝奪了我在遊戲世界探險的樂趣。」
「靈魂系列採用不一樣的做法,玩家可以用正常玩法踏遍世界,或是無畏地踏入最黑暗的地方。就是因為這樣,遊戲世界才顯得逼真。你會錯失很多東西,這意味著你可以找到某些東西,某些對你別具意義的東西,比方說關於這個世界的風土民情,NPC的奇特行徑,以及隱藏的區域。」
促使玩家融入遊戲社群
▲雖然標題沒有靈魂的字眼,血源詛咒仍被視為靈魂系列的精神繼承者。
靈魂系列以高難度與高複雜度著稱,悶著頭玩難免玩得跌跌撞撞,上網查攻略又顯得勝之不武,這時候最好的做法就是加入遊戲社群。玩家們在遊戲社群中團結一致,幫助對方解決困難,分享不為人知的秘密,交換彼此的經驗。美國愛默生學院社群交流實驗室的喬登.派斯洛(Jordan Pailthorpe)認為,靈魂系列的厲害之處,就是促使玩家融入遊戲社群。
「靈魂系列的玩法充滿彈性。」派斯洛說,「靈魂系列也有最佳玩法,以及快速的攻略路徑,但是遊戲不會強迫玩家該怎麼玩。相反地,靈魂系列鼓勵玩家多方嘗試,摸索自己的遊戲風格。為了通過遊戲的考驗,玩家得走出自己的小圈子,在遊戲社群找到志同道合的戰友,分享彼此的意見,然後再回頭挑戰遊戲。」
▲魄力十足的頭目戰是靈魂系列的特色。
「為什麼玩家願意組成遊戲社群?是什麼理由促使玩家團結一致?答案就是靈魂系列。沒錯,核心玩家會為了鑽研靈魂系列的奧義而互相合作,但是我覺得這種玩家是相對少數。靈魂系列刻意創造一個讓玩家產生興趣的話題,玩家願意為了攻略遊戲而互相合作,發掘遊戲的各種奧秘,進而突破那些只憑一己之力根本無法通過的遊戲難關。」
(後面還有:靈魂系列的其他人氣特色)
持好持滿!