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▲遊戲概念圖:冰封的沈船。
要在真實性與遊戲性之間取得平衡並非易事。里格經常與其他開發成員交換意見,討論遊戲的衝突、樂趣、美麗與公平性。他們從來沒討論過搞笑要素,他們認為搞笑太膚淺,能夠帶來的樂趣非常有限。他們想弄出一個完整的環境,具備充滿挑戰性的狀況,以及各種活下去的工具與素材,讓玩家能夠以自己的方式生存下去。
「遊戲開發的難題之一,就是呈現荒野孤寂感,同時賦予遊戲應有的樂趣。」海斯表示,「當你身處杳無人煙的化外之境,自然環境的細節就會變得更為明顯,就算是寒風吹過森林的一陣聲響,也可能透露出野生動物的活動跡象。我們想要喚起玩家對自然世界的熟悉感,和這個偌大的環境建立連結,進而在內心產生共鳴。」
▲滑雪夾克保暖性十足,是禦寒的至寶。
海斯很清楚自己到底想呈現什麼東西,理由是他對此有極為深刻的體驗。海斯曾經完成太平洋屋脊步道(Pacific Crest Trail)的長途旅程,這條步道沿著喀斯喀特山脈與內華達山脈行走,從墨西哥邊境一直到加拿大,全長將近4300公里。這段旅程與文明世界幾乎徹底隔絕,成為海斯開發漫漫長夜的靈感泉源。
「當初為了這段旅程,我花了很大的工夫進行管理裝備,妥善安排行走路線,持續留意沿途的酷熱與嚴寒氣候。我還碰上一些突發狀況,不得不親自動手維修背包與裝備,採集可食用的植物果腹。這些經驗對我目前的開發工作,具有決定性的幫助。」海斯這麼表示。
▲《漫漫長夜》在Steam獲得廣泛好評。
「我對現在的工作環境十分滿意。」艾瑞克.卡巴斯說,「我的老家位於基蒂馬特,後院是一望無盡的森林。基蒂馬特一詞源自當地母語,其意思為『雪地的人』。我記得到了冬天,基蒂馬特的積雪可以堆到屋頂那麼高。」
漫漫長夜採用卡通風格的畫面,卻無損遊戲的真實性,這點相當難得。「真實性是一種主觀感受,與外觀並沒有絕對的關係。」里洛指出,「我們的任務是形塑遊戲世界賦予玩家的感受,只要玩家認為遊戲符合現實應有的規則,就自然可以感覺到真實性。」
▲熱心玩家替遊戲追加中文化模組,感恩啦!
「遊戲的物件材質都是手工繪製的。」卡巴斯說,「我們繪製材質的Photoshop筆刷,就是繪製遊戲概念圖的筆刷。我們在物件材質上覆蓋一些視覺效果,使其看起來沒有那麼完美,反而像是藝術品。」
Hinterland持續對抗玩家的刻板印象,讓遊戲超越玩家心目中的真實性。以飢餓要素為例,在現實世界裡,飢餓是一個緩慢的過程,得花上數星期才能把人餓死。可是在漫漫長夜中則不然,人物幾天不吃東西就會餓死。口渴要素更誇張,人物只要一天不喝水,就得蒙主招換了。沒錯,這些設定有悖於現實,卻可以強化生存壓力,比單純的真實性更具意義。
▲生理狀況與環境溫度是生存的關鍵。
漫漫長夜的遊戲介面目前仍持續改進中,比起早期的陽春介面,現在的介面更趨完美。遊戲導入人物的生理狀況計量條(飢餓、口渴、疲倦、寒冷),人物會針對目前處境喃喃自語,環境音效不時透漏附近的狀況(比方說,聽見狼的低吼代表被狼盯上),玩家可藉此做出更正確的行動。
整理背包是遊戲的重要環節。人物的負重量只有30公斤,這個數字還會因疲倦而下降,整理背包就成為玩家的必然課題。「我們盡量讓整理背包的動作符合現實,同時避免替玩家徒增困擾,這兩件事似乎總是互相衝突,想同時滿足並不容易。我們還有許多地方要努力,不過我們會利用每次更新的機會,讓背包機制漸趨完美。」海斯說。
▲裝備攸關未來幾個小時的生死,不可掉以輕心。
漫漫長夜開放測試至今已超過一年,Hinterland每一陣子就會充實遊戲內容,使得這款遊戲慢慢打響名號,銷售量持續攀升。「若沒有開放測試,漫漫長夜或許無法達到現在的成果。」里洛說,「我們懷著抱負將遊戲推廣至家用主機,在社群網站獲得大量的意見回饋,這些意見對遊戲的開發非常有用。玩家與我們之間形成互信互惠的關係,我們很願意持續鞭策自己,努力滿足玩家對遊戲的深切冀望。」
▲玩家創作:帶傷奮戰兇惡的野狼。
漫漫長夜距離終點還有一段路要走,Hinterland目前持續強化沙盒與生存機制,同時努力開發劇情模式。劇情模式在馬克.米爾(Mark Meer,代表作為質量效應系列的主角薛佛)渾厚的嗓音下,人物的心境轉折想必更加扣人心弦。Hinterland的努力成果有目共睹,期待他們維持目前的精采表現,相信他們不會讓全世界的玩家失望。
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