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如果這張椅子的開發過程中出了問題,而團隊裡沒有人可以搞定時,遊戲監督就必須介入。事實上,這類問題可是多到難以計數。一位遊戲監督是否優秀,就是取決於他是否能夠順利解決問題,以及是否能夠控管解決問題的開銷,甚至是利用問題來改善遊戲機制。
當然啦,事情不可能總是那麼順利。想像一下這種狀況:為了打造椅子,遊戲監督好不容易弄出一份開發進度表,卻發現他們需要的並不是椅子,而是桌子。遊戲監督該怎麼面對這種狀況呢?
▲3D動態效果需要相當的人力與時間成本,考驗著遊戲監督的統籌能力。
「這種狀況還挺常發生的。」崔威爾說,「若你是一個像樣的遊戲監督,就會準備一個備案。無論是否有備案,你都免不了要重新安排開發進度表。幸好我們身處較具規模的開發團隊,即使發生這類狀況,還是能夠藉由重新調度人事業務,弄出一份新的開發進度表。遊戲監督得隨時注意開發進度的最終截止日(A Drop Dead Date),如果超過這個日期,就代表你把事情搞砸了。」
開發進度延宕並非新鮮事,即使是優秀的遊戲監督,也難免會碰到這種狀況。遊戲監督必須想辦法避免開發進度延宕,才能確保後續的開發進度能夠順利達成。
「如果人物坐在椅子上的動態效果無法趕上進度,我們可以加派人力給3D建模師團隊,冀望他們能夠及時趕上進度。如果這招行不通,我們就會要求他們先弄出概略的效果,或是以無貼圖模組來展示實機效果,事後再安排開發進度來彌補過去的延宕。」崔威爾說。
▲先搞定主要部分,細節部分可以放到後面再來處理。
接下來要談論的是遊戲監督所需的第二種能力:人員管理。遊戲監督可不能整天盯著開發進度表,他必須替這個開發團隊上油,確保其順利運作。
「我加入Certain Affinity的第一件事,就是坐下來與整個開發團隊交流,聽他們告訴我要怎麼與他們共事。」崔威爾回憶道,「我傾聽他們的問題,遭受那些挫折,獲得哪些成功,以及他們認為那些事物最有價值。在這段時間裡,某個概念漸漸在我的腦海中成形,我知道該怎麼與他們合作,我了解到這個開發團隊擁有那些機能。」
▲Certain Affinity,參與過《最後一戰4》與《毀滅戰士》的開發。
遊戲監督就像黏合開發成員的膠水,是替團隊成員排憂解惑的核心人物。崔威爾指出,Certain Affinity的成員約有120人,裡面有6位遊戲監督。
「無論監督指揮的成員數量是多是少,都得盡力把工作完成。」崔威爾表示,「在一般的團隊裡,遊戲監督得負責前面提過的業務;不過在某些團隊裡,可能是由首席美術師來負責人員管理與排定進度。」
▲席德梅爾,遊戲監督的最佳表率。
當開發團隊面臨營運困境,或是開發進度嚴重落後而得猛烈加班的時候,遊戲監督必須肩負更多的責任。上面這些狀況通常歸咎於公司高層的管理政策,比方說某些3A大廠經常為了節流而裁員,不僅造成開發團隊人心浮動,還會影響開發進度,而這個爛攤通常就是交給遊戲監督負責收拾。遊戲監督是一份很血汗的職務喔。
從好的一面來看,除非公司營運出了問題,遊戲監督通常只需要應付開發專案與人事。對那些善於管理業務、喜歡與別人相處,甚至是樂於舉辦派對的人而言,遊戲監督便是一份值得考慮的職務。
▲遊戲監督任重而道遠,必須照顧開發團隊的所有成員。
「我是在實際擔任遊戲監督後,才了解遊戲監督的工作生態,我知道這就是我想要的職務。」崔威爾說,「我喜歡與別人共事,幫助別人做到最好,讓別人每天快樂地來工作,這些就是我每天的任務,全世界最酷的任務。我可以在工作時發揮純粹的創造力,與大家一同開發遊戲,讓大家的生活更為輕鬆,創造出大家想要創造的事物。對我來說,沒有哪件事比擔任遊戲監督還要棒!」
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