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玩家是世界的共通族群
玩家遍布全世界,從歐美到非洲,從鄉村到都市,無論是哪裡都可以發現玩家的存在。
世界上的玩家可以概略區分為兩種:顯性玩家與隱性玩家。顯性玩家樂意承認自己的玩家身分,願意花錢購買PS4主機,只為了玩到時下流行的國際足盟大賽或決勝時刻。隱性玩家的行事比較低調,寧可隱藏自己的玩家身分,而不願意被別人視為玩家。
▲隱性玩家總是低調玩遊戲。
而在性別分布方面,美國與日本等國家的玩家性別比例較為均衡,男性的比例略高,不過女性比男性更願意在遊戲上消費。至於印度、巴西與南非,男性玩家占絕大多數。這些國家將遊戲視為奢侈的娛樂,玩家通常是成年的社會人士,而且具備相當的經濟基礎。
絕大部分國家的孩童在少年時期就開始接觸遊戲,可是升上大學後,只剩少數狂熱分子繼續玩遊戲。這個情況並不令人意外,世界上只有少數國家(如美國)願意承認遊戲是全年齡的娛樂,其他大部分國家仍舊將遊戲當成不入流的娛樂,抑制玩家的成長,想想還挺無奈的。
主機競爭的影響十分有限
▲遊戲主機的競爭比較像是區域衝突。
遊戲主機之間永遠保持在戰爭狀態。從目前的局勢來看,Sony的PS4暫居領先地位,PS4席捲歐美遊戲市場,將Wii U與Xbox One比了下去,近期推出的PS4 Slim與PS4 Pro讓Sony再度往前邁進一大步。
然而從世界的角度來看,主機的競爭僅限於歐美與東亞諸國,其他國家並沒有受到太大的影響。南美洲與非洲的消費力不如歐美,主機售價昂貴,更別提主機競爭了。任天堂的營運中心集中在日本,經營海外市場有些漫不經心,而且任天堂的主機定位較特殊,實質上早已避開主機競爭。
簡單地說,主機競爭僅侷限於特定國家,對世界的遊戲趨勢並沒有造成決定性的影響。
任天堂的主機很難買到
▲在某些國家,想買到Wii主機並不容易。
任天堂總是很照顧台灣玩家,玩家不愁買不到主機。歐洲的匈牙利就沒有這麼幸運了,由於任天堂長期放棄這個市場,害當地玩家只能選擇昂貴又沒保固的水貨。直到最近幾年,才出現願意代理Wii主機的代理商,可是價格不僅昂貴,買遊戲又得經由賣場代購,麻煩到不行。
以色列的狀況與匈牙利相似,賣場盡是Sony的產品,任天堂的產品連個影子都沒有。巴西的狀況比上述兩個國家更慘,他們以前還有代理商,可是到了2015年,昂貴的關稅導致任天堂產品價格居高不下(Wii U主機價格高達700美金),任天堂便決定中止當地的代理業務,使得任天堂在巴西成為絕響。
遊戲依舊無法擺脫負面形象
▲外國照樣有人對射擊遊戲抱持偏見。
一個國家對遊戲的態度,會受到文化、經濟表現,以及政治結構的影響。在印度,遊戲被視為兒童娛樂,成年人幾乎沒有玩遊戲的習慣。
位處歐洲的義大利也沒好到哪裡去。人們對遊戲的評價普遍不佳,懷有許多誇張的偏見,像是「在遊戲裡開槍就會變成恐怖份子」、「玩遊戲會變壞」之類的。每當現實中發生不好的事,遊戲總是首當其衝。
還是有部分國家對遊戲抱持正面看法,像是以色列。歸功於歐美文化的薰陶,以色列將遊戲視為一種主流娛樂,對遊戲的觀點也比較客觀。
▲法國的電競轉播節目相當受到歡迎。
法國身為Ubisoft的母國,對遊戲的觀點卻很極端。有些人肯定遊戲的娛樂性,將電競視為專業競賽;某些人覺得遊戲很幼稚,只適合給小孩子玩。部分法國電視台發現電競很受歡迎,開始積極轉播電競項目,此舉或許有機會提升遊戲形象,將法國改造成歐洲的遊戲大國喔。
遊戲是澳洲家庭的一部分
▲在澳洲,遊戲是家庭的重要娛樂來源。
數位澳洲2016(DA2016)的調查報告指出,68%的澳洲人有玩遊戲的習慣,98%的家庭備有遊戲,遊戲無疑是澳洲家庭的一部分。
遊戲在澳洲的高人氣並非湊巧。當地許多大學增設遊戲設計學系,學生畢業後便成為遊戲開發者,替當地的遊戲業貢獻心力,甚至跨海前往知名遊戲大廠就職。遊戲藉著正面形象走進當地的家庭,成為澳洲的新興休閒文化,替遊戲產業打下堅實的基礎,其過程十分值得我們借鏡。
(後面還有:其他國家的遊戲文化風貌)
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