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▲博伊爾夫人的撫媚背影。
除了亮麗的場景,賓客的裝扮同樣展現出上乘的設計品味。「我還記得當初小組會談的情況。」史密斯表示,「我們首先考慮的造型有貓咪、南瓜燈籠,諸如此類的,就像傳統萬聖節的裝扮。可是到了最後,我們放棄了萬聖節風格,改採超現實的設計,像是活像從頭頂鑽出的嬰兒造型,或是嘴裡咬著玉米菸斗的狐狸等等,再將這些裝扮搭配媲美維多利亞時期的貴族服裝,效果還挺棒的。」
即使遊戲有著沉重的故事背景,製作群仍舊在遊戲中安插一些幽默的演出。如果玩家選擇從正門進入博伊爾豪宅,會發現門口放了一本簽到簿。若玩家選擇簽名,就會簽上主角的全名:科沃.阿塔諾,一個遭到全國通緝的姓名。
▲博伊爾豪宅內部擺設金碧輝煌。
「冤罪殺機的世界顯得腐敗、恐怖且瘟疫橫行,玩家有必要來一點調劑。在簽到簿上簽下聲名狼藉的大名,替自己出一口惡氣,感覺還挺不賴的。事後玩家看見劇情文件上面寫著『那個人真的有出席那場晚宴?這一定是在開玩笑』,想必會莞薾一笑。」史密斯說。
對於不喜歡殺戮的玩家,遊戲也提供了非暴力的任務解法。這些任務解法不僅古怪,還帶有濃厚的黑暗風格。
玩家在晚宴會場中會遇到一位名叫布里拜男爵的賓客,他醉心於博伊爾夫人的魅力,而且知道玩家的目的。布里拜男爵主動向玩家提議:把博伊爾夫人交給他,他就會帶著博伊爾夫人遠走高飛,永遠不會回來。一旦玩家接受布里拜男爵的提議,就可以兵不血刃地完成任務,展現異樣的榮譽感與仁慈之心。
▲布里拜男爵,博伊爾夫人的仰慕者。
冤罪殺機的遊戲構成既充實又細膩,這點在博伊爾夫人的任務中表露無疑。玩家可以在晚宴會場隨意走動,一邊摸走賓客的錢包,一邊思考該如何找出正確的目標。當然,你可以將三位博伊爾夫人全部殺死,不過這未免太無聊了。發揮過人的洞察力,鎖定正確的目標,這才是有格調的玩法。
玩家可以溜進二樓臥室,偷翻博伊爾夫人的日記,根據其內容來釐清目標;也可以直接跟每一位博伊爾夫人打交道,從對方反應判定是否為任務標的。艾絲瑪是個性感尤物,會將玩家帶到她的臥室;萊迪亞喜歡音樂,經常流連在音樂室彈鋼琴。製作群巧妙塑造出栩栩如生的賓客,以及超高自由度的場景,安排無數線索供玩家抽絲剝繭,難怪這個任務深受玩家喜愛。
▲偷翻博伊爾夫人的日記,順便偷走地下室鑰匙。
「我們的遊戲與其他遊戲不同。我們不會將玩家塞進直升機內,然後讓直升機把整棟建築撞個稀爛。」史密斯打趣地說,「我們寧可交出主導權,由玩家主導遊戲過程。這就像一齣另類的戲劇,玩家知道自己是主角,可以炒動整齣戲的高潮。當然,要做到這種程度絕非易事,搞出一架直升機還比較簡單。可是為了塑造獨一無二的遊戲體驗,你就必須這麼做。」
細心的玩家想必有注意到,任務場景內藏了許多彩蛋,隨時準備給你一個驚喜,某些彩蛋甚至會根據玩家先前的行動而產生變化。
▲左邊是貧民窟,右邊是博伊爾豪宅。
假如混亂值偏高,某些賓客就會噴嚏連連,加速瘟疫的散播;一旦持續騷擾特定賓客,對方就會招來守衛,玩家就必須道歉;如果做出太離譜的舉動,守衛就會將玩家趕出會場;若把桌上的蘋果吃掉,賓客就會抱怨玩家竟敢吃他的蘋果。生動的演出替場景注入了生命,令玩家拍案叫絕。
「打從一開始,我們就敲定所有的主要演出。這包含了建構戶外場景、邀請函的取得,以及在簽到簿上簽名之類的小細節。」史密斯說,「起初我們打算加入更多的賓客,可是賓客人數一旦增加,就很難維持每一位賓客的魅力。」
▲博伊爾夫人與賓客的角色扮演。
冤罪殺機是一款精緻的作品,結合了強烈渲染力與卓越願景,獲得玩家的一致肯定。匠心獨具的製作群發揮巧思,規劃一場蒙面晚宴的暗殺行動,將其付諸實行,沒有遺漏任何原創靈感,終於打造出極具娛樂性與深度,複雜度首屈一指的傑出關卡,在玩家心中留下深刻印象,贏得廣泛的好評。
「在冤罪殺機裡面,你得解決眼前的困境,規劃完善的行動,將概念轉化為現實。」史密斯替這款遊戲寫下他的註腳,「這是屬於你的舞台,而你就是主角。」
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