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▲在火光的簇擁下,小女孩艾瑪朝玩家迎面走來!
毫無保留的殘酷設定
▲轟!敵人的胳臂應聲而斷。
▲血流成河的暴力場面隨處可見。
十幾年前的遊戲暴力較為含蓄,開發商不願惹人非議,血腥場面動輒被和諧修正,玩起來就是不夠刺激。2003年的《俠盜獵魔》曾經試圖挑戰業界的和諧風氣,可惜並沒有成功。
直到2005年,戰慄突擊才讓玩家見識到什麼叫做血腥暴力,血流成河的場面俯拾即是,連人物肢體都可以破壞,甚至有啃食屍體的噁心場面。玩家可以用槍砲轟掉敵人的胳臂,或是用手榴彈將敵人炸成熱呼呼的草莓慕斯。豪邁的暴力表現帶來病態的快感,難怪這款遊戲會被ESRB列為M級。
經過戰慄突擊的挑戰傳統後,遊戲業對暴力表現越來越開放,直到2008年的《絕命異次元》達到一波巔峰,這款遊戲還是EA發行的(EA以前不喜歡發行血腥的遊戲)。
精彩的戰鬥演出
▲REV6動力裝甲兵與玩家正面對決。
射擊遊戲的重點是戰鬥,戰慄突擊的戰鬥演出可說是精彩絕倫。遊戲導入大量粒子效果與動態光源,將戰場塑造得華麗非凡。你將一顆手榴彈扔進房間,爆炸的震波讓視野激烈搖晃,炫目的亮光令你忍不住瞇上眼睛。你依稀看見玻璃碎片朝四周激射而出,桌椅與書籍四散紛飛,房間頓時揚起一陣煙霧,逼真的演出讓玩家熱血賁張。
可別小看上面的場面,這些在當年可是業界的極致演出。稍早的《戰慄時空2》雖然同樣擁有超水準的戰鬥演出,不過論到精采度與張力表現,戰慄突擊還是略勝一籌。
▲小心,敵人可能就在你身邊。
敵方的無線電交談替戰鬥增添更多的調劑。一旦敵人發現玩家的身影,就會利用無線電回報,或是請求其他小隊夾擊玩家。複製人刺客利用無線電回報自己就位完畢,等待玩家自投羅網。玩家可以竊聽敵方無線電,掌握敵方攻勢,讓自己提早做準備,甚至反將敵方一軍。
敵方的無線電還是重要的情報來源。敵人會正確回報小隊人數、以顫抖的嗓音透漏心中恐懼,或是大吼著請求增援。敵人的位置難以預測,就算玩家將場景內的敵軍掃蕩乾淨,相同場景仍舊可能再度遇敵。敵方的增援可能直接朝玩家飛奔而來,也可能埋伏在前方不遠的大廳,來個以逸待勞。戰慄突擊的戰鬥就是這麼刺激,就是這麼引人入勝。
極致的恐怖營造
▲染血的走道有一對足跡,是艾瑪嗎?
戰慄突擊不僅是射擊遊戲,還是一款融合日式恐怖與好萊塢電影演出的恐怖遊戲。玩家會不時看見恐怖的心靈事件,以及突如其來的驚嚇(Jump Scare),然後被這一切慢慢拖入恐懼的深淵。
遊戲首席設計師,克瑞格.胡伯(Craig Hubbard)試圖調和遊戲的故事要素,提供足夠的線索,讓玩家可以拼湊出自己的一套理論,卻無法確認理論中的諸多疑點。
「恐懼是一種極端脆弱的玩意。」胡伯在訪談中指出,「如果將恐懼弄得過於清晰,玩家就可以輕易將其消滅。相對地,如果將恐懼塑造得曖昧不明,就能夠顛覆玩家的勇氣。」
▲好不容易爬上梯子,卻發現艾瑪就在眼前!
戰慄突擊最具體的恐懼就是艾瑪(Alma),一位神秘的紅衣小女孩。艾瑪總是以玩家意料不到的方式登場,有時候在鏡子裡面,有時候在玩家身旁,有時候是在一攤血海的正中央。艾瑪很少說話,她也沒必要說話,因為她本身就是恐懼的化身,玩家的噩夢。玩家得一邊迎戰敵人,一邊對抗艾瑪造成的恐懼,心中壓力之大可見一般。
戰慄突擊的恐怖營造受到廣大好評。Game Informer指出「無邊的恐怖與扎實的射擊機制,兩者巧妙結合,值得玩家前來體驗。」、IGN表示「遊戲的場景營造得宜,足以讓玩家保持緊繃,不知不覺連玩好幾個小時。」、GameSpot則是「恐怖感登峰造極。」。一款射擊遊戲能夠獲得如此殊榮,不僅是空前,也是絕後。
經典嗎?當然
如果你問我,戰慄突擊算是經典嗎?我會毫不遲疑地回答「是」。戰慄突擊將「射擊」與「恐怖」,兩個幾乎是壁壘分明的要素巧妙融合,替射擊遊戲立下一個新的典範,對後世產生潛移默化的影響,非常難能可貴。如果戰慄突擊不算經典,那什麼才算經典呢?
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