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筆者算是半個骨灰玩家,小時候玩的遊戲是《巫術6》、《魔法門3》和智冠的《三國演義》。當時還是5.25吋磁片的年代,一款遊戲了不起賣個幾百元,便宜的遊戲甚至百元有找。雖然許多遊戲是因為沒有版權才這麼便宜,不過小朋友哪管得了那麼多,只覺得遊戲好便宜,少吃幾包零食就可以買新遊戲,超讚的!
漸漸地,遊戲售價隨著時代推進而水漲船高,玩家的手頭越來越緊。到了90年代末期,名作《阿貓阿狗》售價為840元,其他遊戲也慢慢逼近千元大關。美國當年的情形和台灣差不多,遊戲售價約為25美金至50美金,換算成現值則是40美金至80美金,這還不包含運費。
等等,照這樣子來看,當年的遊戲不就和現在一樣貴,甚至比現在還要貴嗎?
▲在台灣還沒有版權的年代裡,《波斯王子》百元有找。
你得到他了,正是如此。通貨膨脹導致貨幣貶值,連帶影響遊戲的帳面售價,讓你產生現代遊戲比較貴的錯覺。而且現代的遊戲表現比以前更好,選擇性比以前更多樣化,折扣機會比過去更多,其價格並沒有想像中那麼昂貴。
可是呢,如果我們將遊戲範圍限定為3A大作,可以得到另一個相反的結論,也就是我們現在深信不疑的結論:現代的遊戲的確比較貴。
以俠盜獵車手系列為例,2007年的4代售價50美金,這是當時的行情價格;2016年的5代售價60美金,比10年前貴了20%。考慮到通膨與開發成本高漲等因素,5代比較貴是可以理解的,然而事實真的是這樣嗎?
▲十年前的3A遊戲售價50美金,俠盜獵車手4也不例外。
先假設2000年的遊戲行情售價為50美金,換算成現值是70美金,高於現代的行情售價60美金,代表以前的遊戲比較貴。可是別忘了,以前的遊戲全部是摸得到看得見的實體版,得考慮壓片、印製手冊、設計遊戲外盒、相關贈品,以及鋪貨與上架的成本。反觀現代遊戲大多為數位版,開發商可以省下許多成本,還可以販售小額DLC與40美金的季票,根本便宜不到哪裡去。
這裡再舉幾個例子來做說明。若你一口氣購入11款2016年的3A大作,包含《冤罪殺機2》、《XCOM 2》與《鬥陣特工》,版本是實體標準版,沒有任何折扣,其總價將是520美金。假如你買的是數位標準版,其總價則是290美金。如果你選購的是數位豪華版,加上季票、原聲帶與其他玩意,其總價高達750美金。
520美金的實體版與750美金的豪華數位版,其差額為230美金,幾乎可以買4款3A大作。290美金的標準數位版與750美金的豪華數位版,其差額為460美金,足以再買7款3A大作,剩下的錢還可以去吃一頓中價位的牛排。
▲《冤罪殺機2》是3A大作,開發商自然將售價訂為60美金。
早期的開發商不會輕易更改遊戲售價,直到2000年後,開發商才領會動態調整售價的必要性。以Blizzard的暗黑破壞神系列為例,2000年的2代主程式售價50美金,後來為了促銷資料片《毀滅之王》而降為40美金。2012年的3代主程式售價60美金,2年後資料片《奪魂之鐮》問世,主程式立刻降為40美金。
Blizzard的腦筋動得很快,藉由調降售價增加遊戲號召力。其他開發商發現調整售價利大於弊,便逐一跟進,如今調整售價已變成一件理所當然的事。值得注意的是,現代遊戲的貶值速度比過去還要大,代表購買剛上市的新遊戲得花更多成本,嗚呼哀哉。
▲《奪魂之鐮》促使3代主程式降價20美金。
具備多人模式的遊戲經常藉由調降售價,來維持玩家的數量。《虹彩六號:圍攻行動》現在的售價是50美金,比2015年底推出時便宜10美金;Ubisoft後來又推出15美金的入門版,玩家可以用便宜的價格玩到遊戲,代價是可選擇的角色較少。
圍攻行動的入門版於去年6月推出,線上玩家數量立刻增加27%,去年10月推出的那一次更讓線上玩家數量暴增45%。許多玩家湧入商城購買虛擬裝備,除了填飽開發商的錢包,也延長了遊戲的生命期。Ubisoft將來打算繼續推出類似活動,有機會的話還會將這招套用在其他遊戲上。
▲圍攻行動的入門版吸引許多玩家參戰。
開發3A大作所費不貲,開發商通常不願輕易降價,其他遊戲就沒有這麼多顧忌。獨立遊戲《火炬之光》起初將售價訂為20美金,現在降為15美金,而且經常舉辦促銷活動,從-50%、-66%、-75%到-80%,折扣一次比一次多,運氣好的話只需3美金(-80%)就可以買到。如果你是Steam用戶,甚至可以用較高價的卡片換到這款遊戲。
(後面還有:遊戲售價的其他議題)
其實查一下就知道為什麼神兵泰坦2(簡稱:TF2)會這麼快崩盤,首先FPS遊戲非常需要玩家連線數,這樣才可以支撐遊戲,不然玩家上線連很久或是連不到一場賽事,那這遊戲基本上就廢了,實際去看TF2推出時間(10/28),知名的EA大作,戰地風雲1(10/21),知名的FPS大作COD:IW(11/4),整體來說TF2就被兩者夾殺,雖然初期還有不少愛好者投入,但是慢慢地玩家就被另兩款大作吸走,在線玩家劇降,另一點是當初TF1其實也是同樣的問題,那就是遊戲公司只開放了連線版本,沒有相關的單機劇情模式可以帶玩家進入遊戲,這點BF系列雖然弱,但一直都有,COD有名的好萊屋式的劇情一直都被玩家喜好,而TF1及之前的惡靈進化都沒有,既然沒劇情,連線亦沒人,玩家怎麼可能花錢去買這種遊戲,所以TF2後來新增了單機模式,但是卻依舊被詬病遊戲時間太短,劇情貧瘠,結果看到評論,身為消費者你敢出手嗎? 銷量下跌就只好降價求玩家來買、來加入遊戲,有許多第一、第三人稱FPS連線遊戲,大多都有不錯的單機劇情可以讓玩家先體驗再去玩連線,連著名的秘境探險都以此點為基準(但連線模式比較像是附加的),到現在還是有廠商不信邪的以為僅靠連線模式就可以吸引玩家掏近兩千多台幣買遊戲,未免太有自信了。
以現在最新的戰地風雲1 BattleField 1 為例子
外掛多到完全無法想像,
甚至還有功能強勁到空中飛人、隱身、改傷害
這已經完全是遊戲設計本身的漏洞了
然而EA抓外掛的速度實在是太慢
還有消息指出誤抓到沒開掛的高手玩家。
流氓遊戲商實在是不值得受人擁護。
> 而且實際上的答案還包括營運品質的維護...
> 以現在最新的戰地風雲1 BattleField 1 為例子
> 外掛多到完全無法想像,
> 甚至還有功能強勁到空中飛人、隱身、改傷害
> 這已經完全是遊戲設計本身的漏洞了
> 然而EA抓外掛的速度實在是太慢
> 還有消息指出誤抓到沒開掛的高手玩家。
>
> 流氓遊戲商實在是不值得受人擁護。
>
大大,您好!
不好意思!我個感想是以家用主機版本來提的,並非PC版,當然我也知道PC版惡名昭彰,所以基本上不碰PC版的遊戲。