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遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

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遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲傑洛特坐享齊人之福,幕後的人物模組調整卻累死人。

人物模組的技術錯誤是許多3D遊戲的共同問題,The Witcher 3在這方面下足功夫,才打造出夠水準的性愛場面。隔壁的《黑街聖徒4》則是採取相反的做法,這款遊戲並沒有花費太多心思調整人物模組得動作,使得性愛場面顯得十分可笑。若主角德體型逸脫標準,就可以看到主角的手掌嵌入女方身體,或是對著頭髮接吻之類的詭異場面。

呃,或許這就是開發商的用意也不一定,看看下面這段話就知道了。

「事情無法盡善盡美,我們只能去適應。」開發商Volition的劇本作家,傑夫.貝洛斯基,對黑街聖徒4的人物模組缺失做出他的辯解,「比起努力建構無缺點的視覺效果,場面的幽默感與角色的帶入感才是重點。」

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲床戲是開發商的一大挑戰。

除了技術錯誤,時間與資源也會影響性愛場面的開發。「設計一場性愛場面所花費的時間,幾乎等於設計三個主線任務的過場畫面。」史威辛斯基說,「The Witcher 3的主要角色可以獲得精心設計的性愛場面,輔以動人的故事舖陳,其他配角就只有兼用卡等級的性愛場面。這個做法很容易理解,畢竟主要角色對整個主線故事至關重要,他們的場面自然需要更細膩的調整。」

按照史威辛斯基的說法,設計性愛場面十分累人,可是只要開發小組願意花時間進行調整,就可以弄出一份夠水準的性愛場面。不過事情總會有例外,在某些情況下,就算投入大量資源進行調整,最後的成果照樣慘不忍睹。

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲正常的接吻畫面讓人怦然心動。

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲錯誤的接吻畫面會把人嚇死。

「最明顯的例子出現在The Witcher 3的第二份資料片《血與酒》裡面,主角傑洛特與一位名叫夏娜的女性『在雲端』嘿咻,整個場面看起來頗為糟糕。」史威辛斯基尷尬地表示,「我們沒辦法在無重力下進行動態捕捉,只好請演員在游泳池裡面演出,再由動畫師手動調整動作。在這種情況下,我們很難讓動作看起來生動自然。」

動態捕捉工作室負責捕捉性愛動作,這個任務充滿挑戰性。「以前開發The Witcher 2的時候,為了捕捉一段傑洛特與女主角特瑞絲的親熱場面,我們請來一對情侶負責動作的演出。」史威辛斯基回憶道,「當這對情侶上陣演出時,他們突然感到極度不安,擔心在演出的時候假戲真作,不願意繼續演出。我們花了一些時間才說服他們,結果總算是盡善盡美。」

史威辛斯基對他們的成果顯得十分謙虛,不過社群對此可是讚不絕口。The Witcher 2男女主角在水中親熱的調情場面,被許多玩家認為是當代最傑出的遊戲性愛演出。

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲這一幕已經算得上是藝術了。

要建構一個寫實的奇幻世界,就不能忽視性要素,若你看過影集《冰與火之歌》,就能夠理解性愛對奇幻世界有多麼重要。The Witcher 3來自歐洲的波蘭,歐洲對性愛持有較寬容的看法,不像美國或亞洲那般充滿禁忌,可是為了將遊戲銷售到國外,開發商就必須適度修飾遊戲內容,讓遊戲尺度能夠配合其他國家的規範。

CD Projekt對The Witcher 3的部份海外版本進行調整,刪減激情的性愛場面,降低場面的挑逗程度,傑洛特與特瑞絲的某段床戲因此被刪得亂七八糟。

「無論是哪一種動作,只要看起來像是『雙方的骨盆互相貼近』,就會被禁止。」史威辛斯基無奈地表示,「刪減到最後的結果只能用『不知所云』來形容。」

遊戲的性愛場面是怎麼設計出來的?開發商談製作過程的難度以及動態捕捉的問題

▲情色場面與開發技術力,兩者呈現正相關。

00年代的名作遊戲,諸如《潛龍諜影3》與《柏德之門2》,性愛是劇情中不可或缺的要素,是最終決戰前的高潮。時至今日,遊戲的性愛演變為一種調劑,一種展現遊戲特色的方式,少數情況下甚至顯得滑稽可笑,與昔日的嚴肅形象大相逕庭。

The Witcher 3就是這種趨勢的代表,其情色要素帶有濃厚的現代主義色彩,而非傳統的羅曼蒂克。這種做法是好是壞見仁見智,然而從玩家與社群網站的評價來看,The Witcher 3的方向無疑是正確的。

「我想要告訴大家:在Witcher的世界裡面,性愛通常不會裹著浪漫的糖衣。」史威辛斯基說,「人們有很多追求性愛的動機,可能是為了填補心靈的空虛,或是單純想要打發時間。人們擁有性愛,我們擁有性愛,所以我也讓我們的遊戲擁有性愛。」

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