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我們時常會談論未來科技趨勢,但有時候我們也不得不承認,在追求更為高效的數字化世界裡,也有很多極具時代性的經典方案,正在漸漸被快速更替的新興技術所淘汰。
旋鈕已經是半個身子埋進墳墓裡的東西了,十年前這麼說大概沒幾個人會相信。
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有點年紀的應該還記得小時候幾乎家家戶戶都有的老式收音機,銀色的圓柱形旋鈕四周均勻鐫刻著刻度。童年樂趣之一就是趴在一邊撥弄著旋鈕,收音機裡滋滋的電流聲和咿咿呀呀的人聲、音樂聲隨著旋轉交替出現,就好像帶著情緒的聲波一直交錯傳遞著沒有盡頭。
也許不是在收音機上,但類似的感覺,我保證你一定感受過。
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旋鈕不是什麼改變世界的發明,但它能做到按鍵做不到的事
旋鈕作為一個機械構造,最早是出現在哪一台設備上已不可考。也許是上世紀某一台電報機?或是某一台示波記錄儀?也可能是之後的收音機或是電視,它就和很多按鈕一樣很自然地誕生在電子設備上,然後逐漸普及,成為了電子儀錶板的一部分,並以控制器的身份一路沿用至今。
旋鈕本身是很精妙的,和按一下開關只能輸出一個定量不同,旋鈕可能對應的是好幾個定量,又或是「0-10」這樣的限定範圍。比如常見的音量旋鈕就會允許用戶在某一段數值內進行任意調節,稍微一轉就可以獲得想要的音量,而這是一直按上下按鈕所無法實現的。
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正因為有這樣的特性,當你用轉動旋鈕調節音量時,並不會仔細去看上面的刻度訊息(有些甚至連刻度都沒有),或許你根本就不在乎數字上的大小,反而會用雙耳來「尋找」一個恰到好處的聲音。
類似的體驗也可以從檯燈上感受到,我們會透過旋轉來調整亮度明暗,但實際上也是在靠雙眼來找到合適的光源,而非去關注特定的數字刻度或是色溫範圍。
如果是真正追求質感的產品,還會對旋鈕的阻尼感有一番講究,為的就是讓用戶能更加精準地透過手感調整到自己想要的位置,無論是段落式的卡頓還是順滑的變換,都會讓人摩挲把玩愛不釋手
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比較典型的例子是上世紀70年代最早一批的雅達利遊戲主機,那時搖桿和方向鍵尚未誕生,所有的控制都交由旋鈕來完成。雖然它只能控制兩個方向,但相比按鍵,旋鈕的轉動度數能夠輸出更為精準的移動變量,已經足以拿來玩這樣的簡單2D平面遊戲了。
這是旋鈕所帶來的能讓人專注在訊息本身的沉浸式體驗,或者說,在這種連續性控制下,我們會很自然地產生這種直覺行為,因為我們的耳朵和眼睛已經提前對結果作出了反應。
可縱使有著這樣精妙的設計,旋鈕卻甚少在手機或是電腦等產品上出現過。現在常見的設備就不說了,最常的智慧型手機和筆記型電腦上,我們基本都看不到旋鈕的身影。哪怕是在觸控螢幕還沒有成為標準配置的時代,旋鈕也不是大多數產品首選的互動方案。
但旋鈕也並沒有完全絕跡,你在一些特定的場所依舊能看到它的身影,比如醫院裡的心電監護儀,又或者是廣播室裡的播音台,這類專業儀器上依舊少不了各種大小的控制器;還有一些消費電子產品也認識到旋鈕背後符合直覺、上手即用的特性,所以它也被作為一種輔助互動的方案而存在。
如果說那些被數字化、圖形化的控制器所追求的是統一和高效,那麼旋鈕等所保留,或許就是我們對這種操作方式的原始無意識認知了。
好設計應該與時代共舞
Digital Crown會出現在Apple Watch上似乎是順理成章的,按照當時蘋果首席設計師Jony Ive的說法,他希望打造一種「很奇妙的熟悉感」(the strangely familiar)——既有傳統手錶中錶冠的含義,同時也是作為智慧型手錶輔助互動的形式而存在。
透過Apple Watch 設定鬧鐘介面時,你緩慢撥動Digital Crown 旋鈕,數字就會一個一個地跳動,一旦撥動的速度快起來,數字也會跟隨這個頻率快速轉變,這和傳統手錶的錶冠帶來的控制感完全一致,而且這個旋鈕只需要一根手指就能進行操作。
追根究柢,Apple Watch 並不像智慧型手機,它的螢幕大小只有1.5 英吋左右,兩根手指放上去就能蓋住整個螢幕,根本無法進行精準操控。
為了避免視覺遮擋的問題,最初的虛擬錶冠方案直接被捨棄,Digital Crown便以實體形態出現了,與此同時還有基於Taptic Engine開發的壓感觸控,後者也延續到了之後的iPhone手機上。
而Surface Studio上的輸入設備,可能算是微軟Surface系列中最具創意的一次嘗試。任何人只要拿起這個巨大的圓柱體,基本都會了解它作為「按鈕」的一部分,以及作為「旋鈕」的使用方法,雖然這不是一個面向大眾消費者的互動方案,但我相信大部分人只要上手,就會喜歡上這種簡單、直接和有吸引力的設計。
有趣的是,如果沒有了這塊28 英吋的巨大觸摸螢幕,以及支持任意平躺的鉸鏈設計,以旋鈕形態出現的Dial 似乎就是一個極為普通的存在,以至於你也會發現它和Surface Studio 是如此的般配。
所以你看,就算有了觸控螢幕,旋鈕在特定的現代電子產品上依舊有它的價值。以至於在Apple Watch 出來以後,馬上就有人提出了一個設想,Digital Crown 會不會也用在iPhone 上?
這並不是一個新鮮的想法,在BlackBerry 7230上,你在側邊就會看到一個用於介面導航的滾輪,這幾乎是黑莓手機自本世紀初就採用的標誌性設計;就算到了智慧型手機時代,也有像Marshall這樣極具個性的品牌推出了內建音量滾輪的小眾音樂手機。
但就和最初的遊戲手把一樣,旋鈕的互動方式侷限了它在更高維度介面中的發揮。這其實是物理結構的原因,但這也意味著,它是一個注定會在電子產品發展史中被淘汰的老舊設計。
所以,當智慧型手機都在追求一體化簡潔設計的時候,讓它出現在iPhone 上?那根本不可能。這並不是旋鈕不好用的問題,而是人類在同一時間裡處理多個輸入的需求,已經遠遠超出了旋鈕所能提供的。
這也不是旋鈕的錯,而是所有實體按鍵遲早要面對的尷尬狀況。
旋鈕並未完全消失,但記得它的人肯定會越來越少
如今的電子設備廠商其實只要做好一件事就足夠了:把實體按鍵對應的功能,全部塞進觸控螢幕裡,做成對應的觸控按鈕就好了。
多點觸控螢幕帶來的新的互動革命,尤其是當螢幕尺寸越來越大後,這是一個比旋鈕更符合直覺設計的互動方式,很多改變都開始基於這個目標持續進行下去。
最開始,為了照顧習慣了我們的固有認識,我們還會把軟體介面上的按鈕做成和真的按鈕一樣,例如像凸起的部分就意味著可以「按」下去,也就是俗稱的「擬物化」,以避免操作上出現錯誤的認知;但當大家都習慣了觸控螢幕操作後,大家又發現過分地擬物會限制住「互動創新」,還不如全部徹底去除掉那些光澤、陰影等裝飾性的元素。
畢竟只要能更好的傳遞出內容和訊息,按鈕是不是像真的一樣,又有什麼所謂呢?
當然,堅守物理按鍵的陣營還會說,實體回饋的安全感是虛擬按鍵所無法提供的。數年前,Popular Mechanics還曾將iPod和iPhone拿來對比,稱前者的,能夠提供後者所沒有的觸覺回饋。
「你得想辦法,讓轉動旋鈕的人得到一些回饋,即便其真正用途是向電腦發送一堆0和1。」
可現在不同了,在更為先進的震動馬達出現後,的地位日益提升,低頻震動和高頻震動有著顯著的區分。我們在iPhone螢幕上撥動鬧鐘輪盤,傳遞到掌心的也都是層次分明的細膩感,物理按鍵最吸引人的一面也有被取代的趨勢。
最後,為了能往電子產品裡塞下更多的精密元件和各類感應器,我們都開始想著剔除掉那些阻礙螢幕變大的按鈕。先是從全鍵盤開始,然後是軌跡球和搖桿,最後連僅存的Home 鍵也沒有放過。觸摸、滑動、長按……畢竟我們只需要一小塊螢幕,就能將原本成套成套的實體按鍵收納進去,絲毫不佔一點地方。
哪怕是從漂亮的角度來看,對比起像Andromeda A6 這類鋪滿旋鈕的合成器,你也肯定更願意選擇一台更簡潔美觀的大台觸控螢幕設備。追求更為簡潔高效的設計,已經成為了當下大眾用戶群眾中的一種共識。
不過從另一個角度思考,也並非所有的使用場景都會鍾情於觸控螢幕。比如對汽車來說,雖然一整塊的觸控螢幕會顯得更為現代化,但依舊有車廠堅持保留以旋鈕為核心的中控系統,以他們的角度看,現在的觸控螢幕介面反而會分散駕駛人的注意力,畢竟安全始終是放在第一優先級考慮的。
這不是個例,很多仍未被網路化的產品品類,除了前文的專業儀器,還有經典的收音機或是音箱產品,甚至是一些大型家用電器,都還在堅持保留著旋鈕的設計,發揮著僅存的餘熱。
正因如此,就此斷言旋鈕已死為時尚早,它獨特的物理結構仍可以帶來傳統按鈕無法實現的互動,而在一些音訊設備上,旋鈕不僅是控制器,也是帶來質感提升層次的裝飾品。
就好像即使自動排檔汽車大行其道的今天,仍然有人沉迷於手動排檔駕駛一樣,實體按鍵的內建的物品屬性也是觸摸螢幕無法完全取代的。市場不會完全淘汰旋鈕,只不過當我們放棄它的時候,它可能就離消亡不遠了。
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