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刪去重複圖像省空間
與筆者在先前文章中介紹《超級馬力兄弟》的情況一樣,《Micro Mages》也利用了許多更改顏色、刪去重複圖像、鏡射的方式節省空間。
比如某頭目人物的不同表情、姿態總共有15種不同的圖案,不經處理就儲存這些圖案的話容量就會超過限制,於是作者就將人物的所有圖案細分成許多區塊,如此一來計就能將重複的圖像刪除,詳細請參考下列圖文說明。
背景動用乾坤大挪移
至於遊戲的場景則由背景圖像資料拼合而成,如果直接使用8 x 8圖像拼滿整個畫面的話,占用的容量將高達960B,但若改以32 x 32的圖像則只需60B,所以作者便將4組8 x 8的背景圖像拼合成巨區塊,再用4組巨區塊拼出的巨巨區塊,最後用這些巨巨區塊拼出遊戲場景。
然而作者覺得60B的資料仍然太占空間,於是便將場景從中一刀劃開,把右半部刪掉,並將左半部鏡射過去,如此一來每個畫面至需30B空間。但這樣又會引發另一個問題,就是遊戲會因為場景單調而變得乏味。
於是作者將腦筋動到巨巨區塊的閒置空間上,每個的巨巨區塊容量為1Byte,但是其中只有7個Bit用於儲存,開頭的1個Bit是閒置的。而由8個巨巨區塊組成的橫行中有4個是鏡射產生,因此共有4個閒置Bit可以使用,作者利用這4個Bit來記錄巨巨區塊橫移資訊。
最後神奇的事發生了,當程式執行時,會先將左半部的場景繪製出來,然後鏡射成對稱的畫面,並搭配橫移資訊,將巨巨區塊的排列左右移動一下,就會變成完全不一樣的情況了。
從這些開發的技巧可以看出,《Micro Mages》真的是款很用心製作的遊戲,作者也提到表示希望大家能享受這款遊戲,就像他們很享受開發過程一樣,有興趣的讀者可以到募資網站,訂購數位或實體版的遊戲。
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