IGN:敵人會怎麼配合玩家的強度而強化自己呢?這個新系統會對地下城以外的部分產生作用嗎?
布魯斯:這是我們的新系統需要不斷改進的部分。這套極端複雜而精細的系統,其主要目標就是確保玩家們一定可以找到新的挑戰,並且不用面對絕對的失敗或無趣的勝利。
天際的升級系統會和異塵餘生3類似,並且再加以改進。某些場所對玩家相當友善,而這些場所通常會在遊戲初始位置的附近;而某些位處世界邊陲的場所,若等級不夠則不建議玩家踏入。如果玩家離開了某處,一段時間後又重新造訪的話,會發現居民已淡忘你的事蹟。彼消此長的現象在整個遊戲世界中不斷發生,而這些現象都會根據玩家的舉動而進行動態調整,讓玩家能感受其挑戰性。
IGN:如果惡龍有機會襲擊村落,那要怎麼維持遊戲平衡,避免讓剛起步的玩家變成惡龍的晚餐呢?
布魯斯:我們讓這些隨機事件隨機發生,因此不可預測性是決策系統運作的一部分。惡龍的隨機襲擊並不會發生在早期的遊戲過程。在第一次的惡龍襲擊事件中,玩家會有同伴或是地形掩護等優勢,令惡龍成為相對弱勢。隨著遊戲進行,玩家就得經常獨自面對惡龍。
IGN:你們有從前作的玩家模組中攫取靈感嗎?會根據那些成功的玩家模組來調整天際的方向和要素嗎?
布魯斯:我們會從所有可能的管道來獲得開發靈感,我們還有一群優秀的支持者可以提供開發意見。藉由某些玩家模組,我們還修正了部分的弓箭系統喔。
IGN:在一款徹頭徹尾的單人遊戲中加入開發工具以鞏固玩家社群,您覺得這點有多重要呢?
布魯斯:我們總是免費提供遊戲開發工具給玩家們使用,同理也會發生在天際裡面。支持者們喜歡用我們的工具來開發超酷的模組,我們也對他們的揮灑創意樂觀其成。
IGN:你們會在第一人稱視野之外,追加具實用性的第三人稱視野嗎?
布魯斯:這或許是我第一次會以第三人稱視野來進行的遊戲。在本作品中,第三人稱視野的實用性會比前作還棒喔。
IGN:上古捲軸系列就和異塵餘生系列一樣,總是會隱藏一些流行文化的復活節彩蛋。可以洩漏一點相關情報嗎?我們要注意哪些地方呢?
布魯斯:怎麼可以破壞遊戲樂趣呢!就算是在遊戲出版以後,我們也會三箴其口的。
IGN:你們對未來資料片的計畫是?
布魯斯:我們目前的重點只放在主程式的開發上面。
IGN:惡龍屬於很酷的敵人,還是最酷的敵人呢?
布魯斯:你在開玩笑嗎?當然是「最酷」的敵人囉!這些爬蟲生物具有許多的特質,使得戰鬥具有極大的樂趣。從天而降的龍焰會緊跟著玩家、惡龍將會追著你到天涯海角、龍尾可以輕易將你甩個老遠。當你宰了牠以後,可以吸收其靈魂,用來解放自己的力量。哪裡有比和龍對決還過癮的事呢?
> 希望能玩到中文化.....
等3DM
不要像以前那樣寫些沒頭沒腦的東西...