SE 社死不怕,《勇者鬥惡龍10》變成 MMORPG

SE 社死不怕,《勇者鬥惡龍10》變成 MMORPG

史克威爾艾尼克斯(Square Enix,簡稱SE社)今天(9月5日)下午公佈《勇者鬥惡龍 Dragon Quest》最新第10代作品。令人訝異的是該遊戲最新作將會是一款 MMORPG,此話一出全場嘩然,許多人腦海中想到了極為失敗的《 Final Fantasy XIV》,SE 社又要將另外一塊招牌推向 MMO 的無底深淵了嗎?

SE社於本日下午公佈最新的《勇者鬥惡龍》遊戲,一如外界預期,他們發表了將於Wii以及Wii U上推出的《勇者鬥惡龍10 Dragon Quest X》,其中最大的爆點是《勇者鬥惡龍10》將會是一款MMORPG,這個消息震驚了全場觀眾。畢竟之前才有《Final Fantasy XIV》極為慘烈的前車之鑑,現在另一個重要的招牌也要做成MMORPG,讓忠實粉絲哀號遍野,深怕期待已久的《勇者鬥惡龍10》將會成為一款地雷作,玩家的想法也立即反映在立即重挫的股價上,可見許多人已經對SE社製作MMORPG的能力失去信心。

SE 社死不怕,《勇者鬥惡龍10》變成 MMORPG
▲ 重挫的股價顯示玩家對SE社製作MMORPG缺乏信心(圖片來源:Yahoo JP)

就目前所公佈的資料顯示,《勇者鬥惡龍10》將會是採取回合制戰鬥的MMORPG(類似魔力寶貝),並會同時在Wii以及Wii U兩個平台推出,兩台主機的玩家都將在同一個世界中遨遊,但Wii U的遊戲畫質較高。《勇者鬥惡龍10》不強迫玩家與其他人互動,玩家可以獨立進行遊戲的所有內容,等級越高的玩家可以有越多自訂外觀的選項(或裝備),遊戲將在2012年發行。

相較於全球網路發達的國家來說,日本一直都被視為MMORPG的沙漠,發達的電子遊戲讓日本的線上遊戲市場難以發展,直到近年來日本以及各家國外廠商的努力─或許也拜XBL以及PSN之賜,日本廠商才逐漸發覺MMORPG是個極為有利可圖的市場,SE社曾取得Sony Online Entertainment的技術支援,製作出擁有一定水準的《Final Fantasy XI》,只可惜最終該遊戲過於偏向核心玩家,新手難以加入而逐漸只剩下部份忠實的玩家繼續堅持,但整體評價仍然超過《Final Fantasy XIV》。

SE 社死不怕,《勇者鬥惡龍10》變成 MMORPG
▲ 《太空戰士11》曾經讓人有過期待。(圖片來源:Kotaku

但在該社獨立研發的《Final Fantasy XIV》中,則發生了一堆bug,加上遊戲機制過於僵化等問題,導致遊戲的人數下滑極快,即使SE社不斷採取各種措施補救仍然難以挽回,有些從11代跳過來的玩家甚至回到11代去。這次《勇者鬥惡龍10》不但決定要推出線上版本,還將採取類似《魔力寶貝》以及《信長野望Online》過時的回合機制,難怪許多玩家都對這款遊戲喪失信心。雖然《勇者鬥惡龍》推出時間不如《太空戰士》系列般迅速,但製作水準都讓人有目共睹,單機出色的設定放在MMO上將會適用嗎?SE社可能要花相當的時間與精力才能跌破大家眼鏡了。


▲ 《勇者鬥惡龍10》的影片發表。

不可說教主
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1.  哇哈哈 (發表於 2011年9月05日 20:48)
有些從11代跳過來的玩家甚至回到11代去。??~~是筆誤嗎?
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2.  辰 (發表於 2011年9月05日 21:00)
不是筆誤吧 就是回鍋玩家啊
就是11代的玩家跑去玩14代
但是結果居然讓人大失所望 於是回鍋11代
無敵超人
3.  無敵超人 (發表於 2011年9月05日 22:26)
〒ˍ〒
原來14被評為失敗阿
當初初回版幾乎被秒殺的說
我想搶一片也沒辦法
這該說幸還是不幸
nvsJ5rL490
4.  nvsJ5rL490 (發表於 2011年9月06日 10:24)
當初DQ9公佈時是ARPG 被一堆玩家罵翻了
直到最後一刻才改回 回合制
所以保留回合制絕對不是造成負評的主因
我想還是因為FF14的MMORPG負面印象影響到DQ10了

畢竟是日本國民RPG 對於日本人來說 DQ=回合制
不可說教主
6.  不可說教主 (發表於 2011年9月06日 10:45)
※ 引述《regmax》的留言:
> 當初DQ9公佈時是ARPG 被一堆玩家罵翻了
> 直到最後一刻才改回 回合制
> 所以保留回合制絕對不是造成負評的主因
> 我想還是因為FF14的MMORPG負面印象影響到DQ10了
>
> 畢竟是日本國民RPG 對於日本人來說 DQ=回合制

線上遊戲用回合制會有戰鬥時間過長不緊湊的致命傷
或是戰鬥過於制式化的問題
所以你會發現市面上99%新推出的遊戲都是即時戰鬥

單機遊戲使用回合制絕對沒有問題
有問題的是把回合制用到線上遊戲上
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7.  Frank (發表於 2011年9月06日 10:51)
主角定位太明確的故事,要怎樣做成多人線上遊戲?
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8.  Vincent (發表於 2011年9月06日 12:12)
簡單講, 日本人不懂線上遊戲(不管是RPG還是戰略). 所以不要說設計線上遊戲, 連線上遊戲競賽(WCG)都很難看到日本人身影, 一個很少人玩線上遊戲的國家, 甚至可以說是線上遊戲荒漠的國家, 還談設計線上遊戲...

所以日本人做的線上遊戲, 不要說是跟歐美(WoW, SC2, WC, LOL...)比, 就跟韓國比也是差一大節. 日本線上遊戲的品質, 只跟半調子的台灣差不多.

至於魔物獵人..也只有日本人跟極度哈日的台灣人才會玩, 等Diablo 3出來, 馬上就被打趴....
小乖精靈
9.  小乖精靈 (發表於 2011年9月06日 16:35)
回合制有回合的好處
可以在輪到自己之前好好思考戰術
即時也是有戰術,但是要立刻反應,時間上比較不充裕
各有各的好,只是遊戲方式的呈現不同<( ̄︶ ̄)>
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