實驗證明,小時候玩過寶可夢遊戲的人,即使十年之間都不玩,但在核磁共振掃描下,當他們看到數百個隨機播放的精靈角色時,即使像素很低,但依然能夠激發更強烈的大腦反應。而兒童時期從沒有玩過電子遊戲的對照組,面對這些角色時則「內心十分平靜」。
最近上映的《POKÉMON 名偵探皮卡丘》,讓一堆中年人秒回小時候,回憶起當年瘋狂收集神奇寶貝卡片的經歷,拿著精靈球召喚小精靈的自己,還有背著家長偷看《神奇寶貝》動畫片的緊張刺激~
這款發售於1995年的遊戲《精靈寶可夢》,身上有太多傳奇光環和商業奇蹟,更承載著許多人的童年樂趣。不過,想必大家也沒少因為沉迷神奇寶貝而被家長們嘮叨「不務正業」吧~
最近科學雜誌《Nature Human Behavior》就發佈了一項研究,史丹佛大學的心理學家們證明,如果人們在小時候經歷了無數小時的捕捉、訓練以及與寶可夢小精靈一起搏鬥,那麼大腦中就會出現一條「皺紋」,這個特殊的大腦區域,使他們能夠對皮卡丘、妙蛙種子、可達鴨等角色形象產生優先反應。
從小玩遊戲能改變腦回路?難道小時候大人們說的「遊戲玩多了傷腦子」是真的?答案顯然不是啦!
事實上,論文第一作者傑西‧戈麥斯(Jesse Gomez)自己就是一個寶可夢深度玩家,這也是為什麼,在研究人類大腦的啟動反應時,他會選擇使用神奇寶貝來做實驗了。
科學家們想弄明白的問題是,為什麼兒童時期的大腦會為一種新類別物體發育出新的區域?更為奇怪的是,這個區域一般與語言和面孔的刺激有關,而汽車就沒有這種「腦區專座」的特殊待遇。
基於自己對遊戲的瞭解,戈麥斯認為孩提時代的印記對專門腦區的發展有了關鍵性作用。他招募了11個年輕時玩過寶可夢遊戲的成年人(包括他自己),用核磁共振掃描儀MRI監測實驗對象的腦部活動。結果顯示,和預期的那樣,當他們看到數百個隨機播放的精靈角色時,即使像素很低,但依然能夠激發更強烈的大腦反應。而兒童時期從沒有玩過電子遊戲的對照組,面對這些角色時則「內心十分平靜」。
而且,由於遊戲中的精靈角色與人們在日常中遇到的對象看上去非常不同,於是大腦對這種特殊的神奇寶貝形象的刺激應該出現在哪裡,做出了特別的預測。它們「刻錄」和啟動的位置都是一致的——枕骨顳溝(一個位於耳朵後面的大腦褶皺)。所以,即使十年沒有再玩過這個遊戲,也沒看過衍生電影動畫,但小精靈的形象也已經永遠銘刻在了腦子裡。
為什麼從小看汽車的孩子並不會發展出這樣的特殊腦區呢?這源於寶可夢遊戲的特別之處。
大家都知道《精靈寶可夢》裡面有數百個角色,系統會讓孩子們反覆接觸同樣的角色,比如皮卡丘從一開始就會跟隨主人一起戰鬥。在贏得戰鬥、成功捕捉新精靈之後,遊戲內的列表就會添加上一個新角色,以此鼓勵玩家再接再厲。只有瞭解它們的一切,才能夠成功玩遊戲。而且,這些小朋友都是透過同一塊螢幕(即任天堂的掌機)來玩這款遊戲,這意味著它們只能且同樣都占據著玩家視野中的一小部分。
而根據反常偏見理論(the eccentricity bias theory),大腦專用類別區域的位置和大小主要取決於兩個因素:一是物體占視野的多少,二是圖像是發生在中心視覺還是周邊視覺。任天堂的小螢幕決定了,小精靈們只會占據視野的一部分,並出現在視覺皮層的中心部分,剛好也是處理視覺訊息的大腦區域。反覆出現的視覺刺激,加上小螢幕前花費的時間,會啟動大腦的特定區域。
那麼,電子遊戲對兒童大腦有好處嗎?
這項新的發現,對於那些認為打遊戲容易對孩子大腦產生持久影響的家長來說,可能算是獲得了證實。大概可以預見「保護孩子的大腦,不要讓他玩電動,喜歡請按讚,認同請分享」之類的標題出現在家長群組裡了。
但,腦科學家同時也說了,人類的視覺皮層由數億個神經元組成,有能力對許多新模型進行編碼,這使我們能夠容納大量的人和形象。當然不僅有理論,事實也證明了,參加測試的寶可夢玩家們現在也都成為擁有良好社會身份的成年人。至少,他們都拿到了自己的博士學位不是嘛?
而這個有趣的發現也帶來了不少有意思的啟發。
首先,這表明我們的大腦在很小的時候就有能力對經驗類學習做出反應,遵循一些既定規則——比如中心凝視物體可以啟動特定位置——來描摹和創造,最終使我們腦袋裡那個主宰智慧的生物組織體走向成熟。
這意味著,未來的兒童教育產品需要以買房一樣的標準來競爭視覺中心區域這個「黃金地段」,比如將需要面孔刺激的訊息放在右半球大腦的視覺區域內,而單詞語言類的東西則放在左半球。
還可以幫助研究人員更好地理解與文字處理相關的障礙(比如閱讀障礙),或者一些面部疾病(如自閉症)等。另外,視覺的中心選擇性也可以忽略哪些不太相關的訊息,進而提升大腦的注意力,更有效地啟動和利用大腦。一個來自成都中國電子科技大學的研究也證明,玩了1小時的電子遊戲後,參與者的大腦活動和視覺選擇性注意力分數都有了顯著的提高。
另一個比較有趣的發現是,玩大腦訓練遊戲可能並不會對成年人及老年人帶來什麼非常積極的影響,這推翻了先前通過遊戲改善認知衰退的說法。因為成年後的遊戲訓練往往非常具體,比如記住7、80甚至100位的數字,但認知能力並不會因此增強,因為遊戲對兒童大腦的影響也就是「修了個記憶抽屜」,更難對成年人的大腦區域帶來較大的影響了。
大概所有人的成長過程,都逃脫不了上一輩對新事物的妖魔化,曾經的遊戲機、電腦,如今的智慧型手機和電子遊戲,無一倖免。不過大腦自然發展的力量要巨大的多,在這種情況下,強行調整孩子成長的方式可能會適得其反。
螢幕背後的數位世界,依然能給人類提供很多啟發和幫助,那條承載著特殊記憶的溝回,是成年後無法再擁有的趣味。敢於讓情懷在生命中發生,或許才是世界值得的原因吧。
- 本文授權轉載自腦極體
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