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原本 Sony 預計在今年的遊戲開發者大會(GDC)上,進行關於 PlayStation 5 系統架構的相關簡報,但卻因為武漢肺炎影響導致 GDC 大會被迫取消,只不過,Sony 今天依然透過線上影片方式,為玩家帶來了 PS5 的硬體相關資訊,尤其是大眾最關心的詳細系統規格。
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在這次的 PlayStation 5 系統架構介紹影片中,架構設計師 Mark Cerny 指出,這次 Sony 聽取了許多開發人員的意見回饋,大幅改進了開發者對於 PS5 開發環境的熟悉速度,大多數的開發人員只要花不到一個月的時間,就能馬上掌握開發 PS5 遊戲的所需技術,比起過去 PS4 上的一個多月左右還要快。
影片中 Sony 官方透露的 PlayStation 5 硬體規格如下:
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- CPU:8 核心 AMD Zen 2 @ 3.5GHz(依需求變動,可超頻)
- GPU:客製化 AMD RDNA 2、36 CUs @ 2.23GHz(依需求變動,可超頻)、10.28 TFLOPs
- 記憶體:16GB GDDR6、256-bit
- 記憶體頻寬:448GB/s
- 內建儲存空間:客製化專屬 825GB SSD
- I/O 速度:5.5GB/s (Raw)、Typical 8-9GB/s (Compressed)
- 內接可擴充式儲存空間:NVMe SSD 插槽
- 外接儲存空間支援:USB HDD
- 光碟機:4K UHD Blu-ray
在 PlayStation 5 上,Sony 將效能的躍進重點擺在 SSD 讀取速度,PS5 硬碟的理論讀取速度至少達到 5GB/s,相較於 PS4 上 HDD 的 50-100 MB/s 有了大幅改善。過去 PS4 上 1GB 需要 20 秒才能載入的遊戲檔案,在 PS5 載入多一倍的數據(2GB)時,卻僅僅只需 0.27 秒。
Mark Cerny 表示,PS5 的核心目標將是一秒鍾啟動遊戲、無載入畫面,以及最關鍵的免去安裝與更新遊戲的必要等待時間,讓作品儲存於光碟與 SSD 上都可以立即讀取。內建於 PS5 的專屬 SSD 將有客製化的快閃記憶體控制器,遊戲開發人員可以選擇讓作品的哪些部分被優先載入,減少玩家等待的機會。
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此外,PS5 雖然支援可擴充的 NVMe SSD 硬碟插槽,但 Mark Cerny 還是希望玩家將 PS4 上的舊遊戲,留在外接的 HDD 上,避免佔用 PS5 SSD 的寶貴空間,畢竟這些舊作品並不會對 PS5 進行最佳化,速度的提升將會非常有限。另外,若玩家想自行選購非官方的擴充 SSD 硬碟,就必須符合讀取速度至少 5.5GB/s 的高規格要求。
PS5 上採用的 AMD RDNA 2 GPU 將支援光線追蹤功能,而 Sony 與 AMD 溝通過後,決定強調性能與功耗方面的最佳化,而非一昧追高效能。Mark Cerny 尤其指出,雖然跟 Xbox Series X 相較,PS5 硬體的帳面數據低了一些,但這並不代表 PS5 的遊戲性能較差,玩家不應該將 TFLOPs 當成效能唯一指標。
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特別值得注意的是,PS5 將擁有向下相容 PS4 遊戲的能力,透過切換內建的晶片至「PS4、PS4 Pro 傳統模式」,初期上市後 PS4 上前百款最受歡迎遊戲,幾乎全部都會獲得支援,得以在 PS5 上正常運行。(換句話說不是全部 PS4 遊戲都能跑)
最後,Mark Cerny 談到 PS5 的 3D 音效功能,這次他們想實現的目標為「適合所有人的出色聲音表現」,而不是只有那些擁有家庭劇院或高檔耳機的消費者能夠享受。Sony 透過全新設計的 Tempest 引擎,將試圖讓遊戲中的每種聲音都具備影響力,讓玩家聽到時感覺自己似乎真的身處遊戲世界。
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不過 Sony 也指出,他們依然會特別在意玩家配戴耳機遊玩時的感受,畢竟目前 PS5 的開發中,仍舊還是預設透過耳機,當作玩家的標準播放設備,並經由更精確的 HRTF 演算法試圖提供最佳音效體驗。
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