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近日,外媒爆料稱開發商Krafton(原藍洞工作室)打算用《絕地求生》的IP研發新作,去年公佈的Project XTRM實際上就是《PUBG手遊2》。而且他們也表示這是一款跨平台的遊戲,包含主機、PC和行動端。
遊戲出續作其實並不奇怪,《最終幻想》系列都已經出續作出到兩位數等級,但是網遊出續作就十分罕見了,特別是競技類網遊。如果是MMORPG網遊續作可以理解為劇情的延續,或是說戰鬥系統的升級,但競技類網遊則完全不同。《絕地求生》系列真的有需要出續作嗎?或者說,競技類網遊真的有必要出續作嗎?
答案是:需要,原因是遊戲技術更新,需要另起爐灶。
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遊戲發展總是會遇到它的瓶頸,而造成這些瓶頸的原因有很多,但是首當其衝的肯定是技術問題。研發之初不成熟的技術總是會限制遊戲成型,像《絕地求生》就有明顯的趕工痕跡,遊戲剛發售時能看出許多功能上的缺陷,以及遊戲優化上問題。當時的藍洞工作室在製作這類型遊戲上沒有充足的經驗,遊戲無論在射擊還是在駕駛的體驗上都有著明顯照貓畫虎的模仿痕跡,就別說更為複雜的遊戲系統了。
雖然今天《絕地求生》的遊玩體驗已經在反覆多次的更新中有了很大的改善,遊戲的體驗也比剛面世時優化了很多,但根源上的僵硬感和遊戲互動上的粗糙感還是沒有得以解決。而這些問題也不能透過簡單更新幾個版本來解決,因為這是研發之初技術不成熟導致的漏洞,比起在舊版本舊系統上修修補補,另起爐灶重新製作反而會更簡單一些。
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所以對於競技類網遊來說,要實現技術上的重大更新,最好的方法其實就是拋棄過去的舊系統,以續作的名義重新製作新的遊戲。不然時間拖久了,很可能就會落得和《魔獸世界》9.0版本一個下場了。
原因之二:不再被原有條件束縛。
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作為一款網遊,經過長時間的運營,《絕地求生》其實在某種層面上說已經被市場和玩家群體固化了。固有的遊戲機制讓它可發揮空間越來越少,小修小改的版本更新根本滿足不了很多想法的實現,因為技術和機制的固有化限制,即使是他們想做也是有心無力。
再加上大部分玩家都已經習慣了目前的遊戲機制,貿然打破必然會破壞一些玩家的遊戲體驗,想必開發商也沒有足夠的底氣去冒這個險。這一批固有的粉絲群體不能丟失,遊戲廠商也沒有打破格局的勇氣,所以製作續作反而是最保險的決定。畢竟在熱度仍未下降的同時利用人氣IP去研發新作,發揮的空間會更大,而且也能將原有玩家粉絲群體保留下來。可以說是一舉兩得的做法了。
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原有的機制和格局可以保留在前作,新的嘗試和技術創新交由新作發展,讓競技網遊廠商看到可持續發展的最佳方向。同時也能讓更多新玩家打破舊格局,使這個IP能夠融入更多新鮮血液。
原因之三:能夠適當降低遊戲門檻。
網遊在一定的發展運營之後,老玩家們就能總結出一套經驗和攻略,使其在遊戲中能夠佔據一定的優勢。可這對新玩家來說極度不友好,新人往往在老人的「輕車熟路」面前很難得到什麼好的遊戲體驗,最終導致忽略了遊戲本身的趣味性而匆匆退坑。最明顯的例子就是《要塞英雄》,建造機制的門檻是太高了,到決勝圈時的神仙大戰讓新玩家根本無從下手,所以《要塞英雄》被列入了對新人最不友好的名單之中。
遊戲發展始終需要更多的新鮮血液,畢竟《絕地求生》是買斷制遊戲,雖然有充值系統,但是這些不影響遊戲因素的服裝還是起不了決定性作用。所以為了進一步擴展新的圈子,遊戲就勢必要打破常規,突破這一層玩家群體組成的固有壁壘,去創造一個新的玩家圈子。續作就是他們最好的選擇。
基於上面的這些原因,競技網遊的確很有必要去製作續作。但這些觀點也並不全面,製作續作仍然要考慮到壞的一面。
不需要
原因之一:換代時間過短。
對於《絕地求生》來說,製作續作其實還是太早了。遊戲的改朝換代需要一定程度的沉澱,很多遊戲問題要在時間打磨下才能逐漸顯現,很明顯2017年發售的《絕地求生》還不夠資格。
更新迭代過快這種事情也不是沒有發生過,像《鬥陣特攻2》就是例子。《鬥陣特攻》雖然已經發售4年有餘,但是其原本機制已經相當成熟,很多問題並不能僅在這短短4年便顯現出來。暴雪決定製作第二部,很明顯是想嘗試新技術和擴大遊戲群體,但是《鬥陣特攻》原有的品質,並沒有這個換代的需要。甚至可以說,連玩家都沒有做好更新換代的準備。
決定在這個時間點上製作新作,絕不是因為急需創造新遊戲,而是對公司未來的經營發展擔憂。畢竟熱度過去之後,《絕地求生》這個IP的可利用性就沒有這麼高了,他們根本就是出於對遊戲商業性的考量,而不是圍繞遊戲本身。這樣的想法往往忽略了遊戲發展最根本的問題——遊戲品質內容,最後只會導致下一個失敗案例的誕生。
原因之二:沒有足夠的內容量支撐續作。
《絕地求生》在遊戲界也算一朵奇葩,它是以獨特的遊戲機制贏得市場的青睞,如果單論遊戲的各種素質,它可能還不如早幾年的遊戲。目前能發展壯大至此,也算是吃了時代的紅利,生在了一個好的時代,因為足夠娛樂性讓它有了足夠的傳播度。
但是如今的《絕地求生》已經耗盡了它機制上的優勢,遊戲的技術很難學習,但遊戲的機制學習起來就輕鬆多了,這也是如今吃雞遊戲氾濫的原因。不僅是《絕地求生》在透支吃雞遊戲機制的可能性,還有很多模仿者在嘗試可能性,這也導致這個遊戲機制的新鮮感在不斷流失。如果要製作續作,吃雞這個遊戲機制還有多少的保留餘地呢?
就算討論它的遊戲機制還有多少可挖掘的地方,競技遊戲單薄的故事背景也經不起推敲,很少有公司能做到像暴雪一樣兩頭抓,也很少公司能做到像暴雪一樣光明正大地吃書。《絕地求生》廠商真的做好充分準備去製作續作了嗎?或者說,他們真的有足夠的內容來擔起續作這個名號嗎?
原因之三:遊戲機制仍未成熟。
雖然早在《H1Z1》時代,吃雞這種模式就有過充分的實驗和驗證,但是目前市場上的大部分吃雞遊戲都是基於《絕地求生》它未成熟的遊戲機制開發,誰又能保證這套機制現在足夠完善呢?
退一步說,即使這套遊戲機制已經趨於完善,但也是在當前技術力之下得出的結論,條件並不充分。《絕地求生》還有很長一段路要走,無論是吃雞這套遊戲機制,還是遊戲中的互動和裝備機制,都有著許多需要修改的地方。像是後期添加的攀爬系統,怎麼樣才能讓它更好地與周圍環境產生互動,玩家動作怎樣才能更流暢而不影響遊戲節奏。很多需要注意的細節都沒有完善,又談何續作呢?
像是僵硬的動作系統,對於近戰武器體驗的影響;也或者是車輛的物理碰撞,不要再觸發影響體驗的 bug;再者射擊體驗的僵硬卡頓,會不會在第一人稱下做好修復……這些問題真的有所改變嗎?這些問題在目前的版本中都尚未解決,玩家怎麼相信續作能有更好的品質呢?
小結
總結來說,競技類網遊要出續作,仍需要考慮周到,不能一味地為了出續作而出續作。玩家和廠商都需要足夠的時間去接受和準備,遊戲革新有必要,但是也得搞清楚核心的問題才有足夠的革新驅動力。如果只是為了再圈一波錢,我想《絕地求生》的續作就沒有太大必要了,起碼最好觀望《鬥陣特攻2》的情況,畢竟不是所有續作都能成功的。
- 本文授權轉載自:36kr(36氪)
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