「來也匆匆去也匆匆,恨不能相逢」,用這句歌詞形容 Google 的自研遊戲真是再合適不過了。近日,Google 的副總裁、Stadia 總經理 Phill Harrison 宣佈將關閉 Stadia 的遊戲開發部門,從宣佈組建工作室為 Stadia 研發獨佔 3A 大作至解散,不過才 2 年時間。
15 年前,全球大約有 2 億遊戲玩家,而今天的數字約為 27 億,電子遊戲已成為規模最大的媒體形式。龐大的市場讓遊戲行業看起來像是一塊深不可測的大金礦,吸引各方廠商來大賺一筆,然而現實更多的是碰一鼻子灰敗興而歸。
在這群「灰鼻子」之中,有兩個巨型的身影格外扎眼:市值為 1.30 萬億美元的 Google 和市值為 1.70 萬億美元的亞馬遜。兩個網路巨無霸就像是一對難兄難弟,在遊戲行業屢屢碰壁。
腹死胎中的 Stadia 獨佔遊戲
在 2019 年的 Google GDC 大會上,Google 推出的 Stadia 雲端遊戲平台掀起來了一場雲端遊戲風潮,這也是這個網路巨頭成立 21 年來向遊戲業發起的首次進軍。
借助龐大的雲端運算體系,Stadia 帶來了現有遊戲主機、高性能 PC 所不能的「未來」遊戲體驗:無需額外購置昂貴的遊戲硬體,只需要一個遊戲手把,即可在電視、顯示器、甚至是手機上暢玩 3A 大作。
於此同時,Google 宣佈在蒙特利爾成立第一方遊戲工作室(SE&G),並從 EA 挖來了 Jade Raymond 來擔任工作室的負責人。Jade Raymond 曾擔任過負責開發過《模擬人生 OL》、《刺客教條》、《刺客教條 2》、《縱橫諜海6:黑名單》等經典作品,這讓玩家們都很期待,Google 的新工作室在這位遊戲老將的帶領之下能帶來怎樣的驚喜。
然而還沒等到驚喜,玩家們先等來了驚嚇,故事回到了文章的開頭,Google 在近日宣佈暫停工作室的開發工作,將 Stadia 的工作重心轉移到雲端遊戲平台的建設以及與第三方廠商的合作,其負責人 Jade Raymond 也正式宣佈出走 Google 。
SE&G 從成立到被 Google 打入冷宮,尚未發佈一款遊戲。根據其負責人此前透露的消息,SE&G 是基於 Stadia 雲端遊戲的特性打造特色 IP,透過獨佔遊戲吸引玩家訂閱 Stadia 服務,並且減少對第三方遊戲商的依賴。
而 SE&G 腹死胎中的原因也很直接,Phill Harrison 表示在自研遊戲的道路上 Google 需要投入大量的資金和時間成本,並且隨著研發的深入這些成本都將呈指數式增長,簡單來說就是「自研遊戲太貴了,要不起。」
與其說 Google 這次是臨陣脫逃,倒不如說是壯士斷腕,及時止損。3A 遊戲的研發需要的不僅是資金和人才,更重要的是豐富的製作經驗,想要一個初創團隊在幾年內就拿出足以吸引玩家轉投平台的絕世大作,幾乎是不可能的事。
而 Google 的果決,也許是參考了另一個轉造遊戲的科技巨頭的前車之鑑。
「亞馬遜?它有/還在做遊戲嗎?」
當提到亞馬遜的遊戲業務時,不太關注這個網路巨頭的朋友會驚嘆於它的業務居然這麼廣,而對亞馬遜遊戲略有耳聞的人則會感到奇怪,亞馬遜居然還在堅持做遊戲。
從時間線來看,亞馬遜比 Google 要更早,瞄上遊戲這塊大蛋糕,在 2012 年就組建起了 Amazon Game Studio(AGS),並且已經推出了不少遊戲。
然而依然有不少人對亞馬遜的遊戲聞所未聞,難道是亞馬遜製作了研發沒做宣傳?原因可能比較單純——這些遊戲都不太好玩。
在 AGS 剛成立時,製作的還只是休閒級手遊,就遊戲的品質來說還只是小打小鬧。然而亞馬遜表示,世界正進入「遊戲的黃金時代」,財大氣粗的亞馬遜要麼不干,要干就要大干一場。
2014 年的 4 月,亞馬遜收購了《寂靜嶺:歸途》的開發商 Double Helix,為 AGS 自研 3A 遊戲的理想積累開發實力。到了 2017 年,亞馬遜推出了野心勃勃的遊戲新作《Breakaway》,它是亞馬遜的首款大預算遊戲,也是災難的開始。
《Breakaway》是一款 4V4 MOBA 網遊,玩家將被分為兩個隊伍,可以選擇戰士、法師等不同職業的角色,在賽場上競技爭奪「聖球」。
從玩法和概念上,《Breakaway》像是《英雄聯盟》和《火箭聯盟》的結合,然而兩個大熱遊戲被縫合在一起後,帶給玩家的核心體驗卻很糟糕,在發佈兩年後,亞馬遜正式取消了這個項目。
彭博社辛辣地點評道:亞馬遜能做任何事——除了一款好遊戲。
要討論亞馬遜的遊戲研發之路,就不得不提遊戲項目的負責人 Mike Frazzini,在擔當這份重任之前,他曾負責過已立上墓碑的 Fire 手機和平板電腦,是一個與遊戲沾不上邊的亞馬遜圖書人。
這也是亞馬遜的企業哲學之一,能幹的人到哪裡都能幹,公司會提供數據和資金作為支援。
然而數據可以為遊戲的製作提供指引,卻不能主導遊戲的全部。一款遊戲的研發很大程度依賴於有豐富經驗的製作人的把控,而這恰恰是亞馬遜所缺失的,這也恰恰讓亞馬遜吃了不少苦頭。
《連線》曾對亞馬遜的前開發員工進行過採訪,其中提到亞馬遜在遊戲開發時遇到的困難,不少都能歸結為 Frazzini 的錯誤判斷。
例如在遊戲開發引擎的選擇上,亞馬遜沒有選擇成熟的 Unity 或者虛幻 4 引擎,而是選擇自己研發獨立遊戲引擎 Lumberyard。
自研遊戲引擎的確會給遊戲研發工作帶來不少好處,例如自定義程度更高、執行效率更快、可以繞過技術壁壘等。
但同時不可忽視的是,這些好處都是建立在已經有了一個成熟、可用的引擎之上。一邊開發大型獨立遊戲,同時一邊研發遊戲引擎,無異於在飛機飛行的過程中維修飛機的發動機。
在彭博社的報導中,一位亞馬遜前開發人員曾這樣形容用 Lumberyard 開發遊戲的經歷:「我需要建一座華麗的房子,但我的手上連把稱手的錘子都沒有。」還好在等待 Lumberyard 緩慢渲染的過程中,亞馬遜員工還能收看 Amazon Prime 的節目來度過。
時間來到 2020 年,亞馬遜帶著一款新遊戲《Crucible》重新回到玩家們的面前,並且選擇在 Steam 平台上免費上架。然而現在打開 Steam 搜尋《Crucible》,除了看到評價為「多半差評」的詳情頁外,已經無法下載這款遊戲了——亞馬遜又栽了。
免費並不能討好玩家,《Crucible》被評價為看起來《鬥陣特攻》、玩起來像《APEX》,但是玩法單一的枯燥遊戲。亞馬遜想要在裡面加入一些亞馬遜特有的元素,例如借助亞馬遜龐大的雲伺服器實現超多人對戰,然而被單調乏味的遊戲性勸退的玩家們並沒有給亞馬遜繼續完善的機會。
從亞馬遜先後撲街的兩款遊戲都有明顯的數據導向色彩,市場流行什麼類型的遊戲,亞馬遜就將這些「食材」摘下來做成大亂燉,得到一款「市場上流行」流行遊戲。
然而落後的遊戲引擎讓亞馬遜跟不上玩家口味的變化(亞馬遜還未推出最新作是一款三年前流行的大逃殺遊戲),不懂遊戲的領導人把握不住玩家們真正熱愛的興趣點,亞馬遜的遊戲就像是向高層報告的作業,失敗也許是必然。
亞馬遜在遊戲領域並非毫無優勢,事實上在它手裡掐著一張其他遊戲公司眼饞不已的「好牌」——佔據了直播市場佔有率 65.8% 的 Twitch。
在 2014 年亞馬遜收購 Twitch 後,貝佐斯曾設想將這個最大的遊戲直播平台與自家的遊戲業務結合起來:利用 Twitch 為新游吸引流量做行銷,利用遊戲獨播留住觀眾。
這本是一件兩圈其美的好事,現實卻和貝佐斯的設想背道而馳,亞馬遜鼓勵主播在 Twitch 上直播《Breakaway》和《Crucible》,但無聊的遊戲越直播就越沒人看,越少觀眾收看就越少人玩,形成了一個反向的惡性循環。
2020 年 9 月,亞馬遜宣佈推出 Luna 雲端遊戲平台,押注雲端遊戲這條新賽道。與 Google 的 Stadia 類似,Luna 也採用訂閱制收費,上線包括《控制》、《惡靈古堡 7》、《極地戰嚎 6》、《刺客教條:維京紀元》和《渡神紀:芬尼斯崛起》等遊戲。
借助雲端遊戲平台和 Twitch 的結合,亞馬遜這次也許真的可以實現雲端遊戲玩家與直播觀眾的互相循環轉化,與 Stadia 不同的是,亞馬遜還要繼續堅持它的自研遊戲夢想。
雲端遊戲時代,平台真的需要獨佔遊戲嗎
仔細對比 Google 與亞馬遜兩家公司的雲端遊戲策略,會發現許多網路派(與任天堂、索尼等傳統廠商相對應)的一些相似點:都推出了雲端遊戲平台,都發佈了相應的遊戲手把,都著力打造遊戲直播平台,都想做款大遊戲。
相比過去幾年的紙上談兵,逐漸落地變為現實的雲端遊戲已經讓不少玩家嘗上「隨時隨地暢玩遊戲」的甜頭。
隨著網路基礎設施的不斷完善和 5G 技術的迅猛發展,被我們提過無數次的那個「未來」也許已經來到了時代的拐角。人們正準備進入一個實體遊戲與雲端遊戲相交發展的時代,每個雲端遊戲廠商都需要思考,在與實體遊戲正面交鋒之時,真的需要一款獨佔遊戲嗎?
依靠獨佔遊戲入場打開局面,正是網路轉做遊戲的典例——微軟成功的秘訣。在千禧年初,家用遊戲機還是任天堂與索尼兩強爭霸的局勢下,微軟花費了 5000 萬美元收購《最後一戰》的開發商 Bungie,讓《最後一戰 1》作為獨佔遊戲為初代主機 Xbox 保駕護航。
這是一筆燒錢的買賣,最終時間也證明了微軟這筆錢花的值。《最後一戰 1》以超高的遊戲品質和史詩般的太空戰爭,成功將全世界玩家的目光吸引到 Xbox 這台名不見經傳的新主機上,不少玩家為了玩《最後一戰 1》而專門入手了 Xbox,極大地拉動了 Xbox 主機的銷量。
最終《最後一戰 1》累計銷量突破了 800 萬,成為了 FPS 遊戲史上的殿堂級系列作品,微軟的 Xbox 也成功躋身於遊戲界,並與任天堂和索尼形成了遊戲機御三家的局面,可以說是《最後一戰 1》才成就了 Xbox。
為什麼微軟燒得起獨佔遊戲的錢,同樣大把鈔票的 Google 和亞馬遜卻做不到呢?
其中原因有很多,比如現在玩家對於一款大作的期待閾值相比 20 年前已經大大提高,想要再拿出一款《最後一戰 1》般的大作,就連御三家也難以打包票。更重要的原因是,在雲端遊戲訂閱制的收費模式下,獨佔對於雲端遊戲平台的意義已經大不如實體主機時代。
家用遊戲主機從來都是一個賠本賺吆喝的生意,無論是索尼還是微軟,其遊戲機都是貼著成本線甚至是虧本賣的,例如初代 Xbox 主機成本高達 450 美元,但是為了與 299 美元的 PS2 競爭,微軟依然堅持將定價定在 299 美元虧本售賣。
遊戲機廠商看中的是玩家在購買硬體後的內容消費,這種源源不斷的造血能力,也讓遊戲機廠商捨得花大價錢打造獨佔大作吸引玩家留在自己的陣營裡。
但在雲端遊戲的訂閱制面前,獨佔大作的圈地效益顯然要大打折扣,玩家可以為了獨佔遊戲訂閱 Stadia 或者 Luna 的服務,也可以在玩完以後隨時取消訂閱轉投別的陣營。花了大價錢卻留不住玩家,將會是獨佔遊戲留給雲服務廠商的尷尬。
相比獨佔遊戲,更大更全的遊戲庫和更好的雲服務才是雲端遊戲廠商競爭的差異點所在。Google 在關閉獨佔遊戲的研發後專注於為第三方廠商提供服務,既是一次策略失敗,也是實體遊戲規則在雲端遊戲時代失效的一次印證。
Mirabasud Securities 的分析師 Neil Campling 曾表示「關於雲端遊戲的戰爭才剛剛開始,這是一場新的大型科技競賽,亞馬遜、蘋果、Google、Facebook 和微軟都想要勝出。」
無論是微軟推出的 xCloud、Facebook 的 Facebook Gaming 還是 Stadia 和 Luna,誰最先把握住這個新角鬥場的規則,誰就最有可能勝出。
在自研遊戲的道路上,Google 已經及時勒馬回頭。而將於今年 6 月接棒貝佐斯出任亞馬遜新 CEO 的安迪‧賈西表示,亞馬遜依然致力於開發電子遊戲。在寫給內部的一封郵件中,賈西提到「我相信,如果我們能持續關注最重要的事情,團隊就能取得成功。」
固執的亞馬遜到底會硬磕出一個 3A 大作,成為新世代的遊戲佳話,還是跟 Google 一樣壯志未酬黯然離場,只有時間才能告訴我們答案。
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