2021.06.19 13:30

VIVEPORT解析台灣VR普及狀況,想要VR爆發的未來趨勢在Metaverse

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疫情期間,國內很多公司都開始改用視訊會議取代實體會議,無論是Teams或是Zoom的用戶都呈現倍數成長。也讓人進一步想到,如果改用VR來開會,是否會更有實際的感覺?

但VR裝置的普及度就是一個問題。Facebook這幾年在力推VR一體機Oculus Quest,尤其去年新推的Oculus Quest 2價格還比一代更便宜一百美元,達到299美元的早鳥價,(目前Oculus Quest 2官網售價為319美元起跳,約合台幣8900元),以VR裝置來說,價格跌破萬元可以說是相當有競爭力。

台灣消費者對VR的接受程度為什麼這麼冷淡?

不過,相較於Oculus Quest國外受歡迎的程度,國內消費市場對於VR裝置的接受程度來說,似乎是相對冷淡。

談到這個問題,VIVEPORT 總經理林俊吳表示,相較於國外,國內的VR市場的確是少很多。以Oculus Quest來說,的確在國外帶動相當大的成長,可能是10倍、甚至某些地區是百倍的用戶成長。但是台灣來說,可能頂多就是兩倍數的成長。而且,因為台灣本來的用戶數就不高,兩倍還是相當低。

講到台灣為什麼用戶普遍對於VR裝置這麼冷淡的原因,林俊吳分析主要有三點:

  • 首先是空間的問題,國人因為居住環境的因素,每個人的住家空間可用的空間比例不高。而VR裝置有比較大的活動空間需求,因此對於國外那些居住空間較大的用戶來說,接受度會比較大。
  • 其次是氣候的因素,台灣位處亞熱帶,天氣比較炎熱,因此VR裝置長期戴起來會覺得不舒適、散熱性不好,無法長久使用。
  • 第三則是內容的問題,目前VR平台上還是以國外開發的內容為主,有語言以及文化的隔閡是一點,另外可用的內容數量偏低也是另一個因素。

VR會是下一個「3D電視」嗎?

有很多人會把VR拿來與3D電視相比,認為幾年前3D也是一個熱門的話題,但是熱潮過去之後,無論是3D電影或是電視,都急速地退燒下來,那麼VR會不會步上3D電視的後塵?

林俊吳表示兩者的狀況又不大一樣。VR從五年前興起到現在,的確是有發展出一些實際的應用、幫助人們解決一些實際的問題。除了遊戲之外,包括像是遠距協同工作、醫療、社交等等,都有一些實際的成果作出來。

另外,過去VR裝置的發展,從PC上的VR裝置、VR一體機、MR裝置,雖然很多廠商投入發展硬體,但是也形成了VR生態的碎片化,針對A裝置開發出來的應用程式不見得可以用在B裝置上。也形成了內容不足的問題。

不過,近年來業界開始採用OpenXR的標準,這是一個開放免權利 API 標準,提供可原生存取各種裝置的一種開發引擎,讓業界開發的應用程式漸漸的標準化。

 

OpenXR標準的出現,就像以前瀏覽器平台的Java Runtime Environment,不但可以有效降低開發門檻,也減少了應用程式、遊戲的移植成本。同一個程式可以上架到Oculus的平台,也可以上架到VIVEPORT平台,讓消費者可以擁有更多的內容。內容越多,開發者越多,將會形成一個良性循環,讓更多的消費者加入。 

要全面普及,VR必須要進入Metaverse的世界

VIVEPORT身為提供虛擬實境內容與體驗的應用程式商店,提供了各式各樣的 VR 體驗,內容豐富性當然是該平台的一大優勢,但同時他們也身負著擴大使用者市場的使命,希望讓更多的用戶投入到VR的世界。

而林俊吳表示,要擴展更多的用戶投入到VR的世界,VR的應用就必須要創造一個Metaverse。

「Metaverse」是去年興起的一個新議題,這名詞最早出現在很久之前的科幻小說之中,不過在這裡指的是一種「集體虛擬共享空間」。

包括像是去年爆紅的兒童線上遊戲平台Roblox,或是線上遊戲Fortnite要塞英雄、Minecraft當個創世神,這些都可以說是一個Metaverse,或是可以說是一個Virtual World,虛擬的遊戲世界。

雖然這些平台當初推出時,不一定目的是要做一個Metaverse,但是玩家可以透過不同的裝置,進入到同一個虛擬世界,去與其他人進行互動。不管你是用Android、iOS、PC或是其他家用主機,玩家來自不同的硬體平台,但可以進入同一個虛擬世界。基本上就是一種Metaverse。

林俊吳解釋,類似這樣的概念,基本上這些平台都跟VR沒有什麼關係。但是,這些虛擬世界,都可以再來跟VR裝置對接。像是Roblox 就會開始創造出一些VR的環境,讓有VR的人可以進入這個世界,有更深入的體驗。

也有另一個反過來的例子,那就是《VRChat》,這遊戲的玩法與《第二人生》類似,玩家可以透過虛擬角色彼此交流,而且它還支援「聲音對嘴、動態骨骼、眨眼和動作」,因此透過VR裝置,你的虛擬角色可以在裡面實現相當細膩的表情、動作,甚至還有玩家在裡面定期開舞蹈大賽。

但是,這款遊戲並沒有規定你一定要使用VR裝置才能登入,你也可以用一般的電腦進入。只是你的角色就是比較不活潑,但還是可以在有限範圍內與其他玩家互動。

因此,整個Metaverse虛擬世界可以觸及到的USER量相當大,因為它的門檻低,一開始,你只要有手機就可以加入這個世界。但是,如果你要進入到更深入、互動更強、追蹤表情等等,則需要VR裝置。

「當虛擬世界與VR裝置銜接後,整個VR的市場才會爆發。」他表示,「一開始進入這個虛擬世界的人,可能只是用手機、電腦登入,但是日後如果你想要獲得更沉浸的感受,可能就會考慮用VR一體機、PC VR等裝置,甚至日後想要更好的感受,就可以使用更高階的帶有追蹤動作的裝置。」

他表示,到Metaverse虛擬世界的發展成熟了,將會迎來新一階段VR裝置需求的大爆發。

結合萬代南夢宮IP,共創虛擬世界

VIVEPORT本身擁有強大的開發團隊,因此,除了希望有更多的開發者,加入VR的陣營之外,VIVEPORT也主動出擊,要開發出讓消費者想要參與的虛擬世界,開創更多的市場。包括在上個月,VIVEPORT就宣布與日本萬代南夢宮影業(BANDAI NAMCO Pictures)建立戰略聯盟,將萬代南夢宮影業動畫內容帶入VR虛擬實境。

談到這次的合作,林俊吳表示,跟南夢宮影業合作只是一次開始,他們也在找更多的IP合作者。他表示,目前我們看所有VR內容的發展,目前主要都是以歐美為主,大約佔八九成以上。但是就像先前所說的,包括台灣、日本等亞洲國家,習慣玩的內容偏好,與歐美國家不大一樣,也就是說亞洲這一塊內容市場沒有被有效的開發。

而南夢宮影業有很多的動漫IP,VIVEPORT與他們的合作,鎖定在三個方向。

首先是讓他們現有的IP內容,如何進入VR領域,或是其他新的載體來做出新的型式的呈現。

「比方說傳統的動漫內容是給一個人在電視機前面看,那假設進入VR該如何表現,或是如果你在大螢幕前面、與朋友一起看,又是不一樣的感受。透過不同的載體,觀看的層次感會延伸。」林俊吳解釋。

第二,則是我們過去看動漫,是在限定的時間(片長),限定的空間(電腦、電視)內,故事有方向性(起承轉合),完成觀看的經驗。但是在VR內可以慢慢體驗,而且順序也由我們來決定。我們可以透過體驗,依照觀眾自己的意思,去瞭解動漫故事的背景、源由。

第三,則是除了南夢宮影業現有的IP之外,VIVEPORT也讓雙方一起來開發新的IP,不是只有拿傳統的IP來製作內容,而是在開發的初期,就把VR特色考慮進去的一種新的IP。

林俊吳表示他們相當重視這次與萬代南夢宮影業的合作,VIVEPORT投入了團隊一半以上的人力以及資源,從規劃到開發進行合作。而他們期待的是,能把這一塊打造成未來多元動漫娛樂Metaverse的重心,建立出新的聚落、社群。

林俊吳表示,要打造一個Metaverse,其中也不能夠漏掉PC、手機、Mac等等的用戶,才能夠有夠大的Base,然後再來持有VR裝置的用戶加入進來。所以他們未來的合作,也不會只聚焦在VR上面,而會根據不同的需求來進行合作。

不過,林俊吳也強調,這些發展並不會是只有VIVEPORT獨立開發。他表示,未來會以與南夢宮影業現有的IP內容,針對要表現的體驗,與不同廠商合作。「像是要製作動漫、手遊、PCGame,不同的類型都會引入不同的廠商進行合作,日本有很成熟的產業鏈,會與不同的廠商合作,大家一起來推動完成。」他表示。

而至於推動的進度,他說明在接下來的幾個月中,日本動畫內容將會上架於 VIVEPORT VR 應用商店及內容訂閱服務平台,更多虛擬實境內容體驗也將呈現給全球消費者。

目前規劃七月會先有第一個合作的內容推出、七月之後,大約會是九月有新的消息,然後接下來每個月都有新的消息跟大家分享。透過內容的推動,來讓更多玩家加入到他們打造的Metaverse的世界。

 

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