GameFi與NFT對遊戲完成度的反思,難道只有概念就可以讓玩家掏錢嗎?

GameFi與NFT對遊戲完成度的反思,難道只有概念就可以讓玩家掏錢嗎?

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在最近盛行的許多關鍵字當中,包含元宇宙、GameFi、NFT 等等,都與遊戲產業有著密不可分的關係。但是,就在這波不斷爆發的潮流中,我們似乎也被各式花俏的名詞弄得雲裡霧裡,看不清關於「遊戲」最原始的樣貌。

遙想過往的卡匣遊戲時代,當開發商將遊戲放上商店貨架的那刻起,它就已經是完整、無法更改的一項商品。當消費者把遊戲買回家,我們除了玩之外,不會再有其他顧慮,就算遇到 Bug 也只能想辦法繞過、避開,因為在網路還不是必需品的年代,開發者根本沒有任何機會去修正,已發售遊戲中所產生的任何錯誤。

在過往一套遊戲的開發歷程非常扎實,除了最基本的編寫程式、創造物件之外,或許還得撰述劇本、規劃人物設定,甚至於預測玩家的行為。在那個遊戲 Bug 難以修復的年代,開發者必須不斷得測試遊戲,確保它上架之後,玩家能夠順利通關整個流程。當時,遊戲本身的完整性極高,開發者所付出的心血,玩家能夠藉由作品深切感受。

GameFi與NFT對遊戲完成度的反思,難道只有概念就可以讓玩家掏錢嗎?

緊接著網路的蓬勃發展,為遊戲產業帶來了巨大變革,開發者終於有機會為已經發售的遊戲,修正 Bug、錯誤,甚至更近一步追加新內容。對於玩家來說,一套本來就已經十分完整的作品,經由更新變得更完整,對於遊戲體驗方面也是一種正向提升。

但隨著時間過去,遊戲產業陷入了困境。高昂的遊戲開發成本,為整個生態圈造成了嚴重衝擊,開發者一開始就必須先付出大量金錢,堆砌好遊戲的基礎之後,才開始層層疊疊,將作品轉變為完整型態,但是開發時間卻沒有因此變長,反倒是為了跟上不斷變化潮流,適應當下玩家口味的變化,進而犧牲掉了建構遊戲的時間。

有些小型遊戲工作室選擇加入大型企業,例如接受 Sony PlayStation、微軟 Xbox 或 EA 等大公司的合作或併購,仰賴他們的技術和金援,讓堆砌基礎的工作不必每次都從頭來過,藉此專心在創意發想上。

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至於有些遊戲開發者則選擇向玩家們伸出援手,透過類似眾酬方式,例如 Steam 商店的搶先體驗(Early Access)功能,先將遊戲半成品放上貨架,讓玩家既可以先一步到體驗作品,也能夠藉由購買遊戲的行為,減輕後續開發時的成本壓力。

搶先體驗的半成品遊戲雖然不夠完整,但至少在方向上十分清楚,玩家也能透過作品,直接感受到開發團隊的功力,甚至理解遊戲未來將會發展。此外,搶先體驗也提供開發者一個絕佳管道,傾聽玩家回饋並適時做出調整,這種方式反而比起整套作品完成之後才來修正更具優勢。

GameFi與NFT對遊戲完成度的反思,難道只有概念就可以讓玩家掏錢嗎?

但在 GameFi 與 NFT 出現後,一種比搶先體驗更「超前」的遊戲開發流程出現了。

許多主打 GameFi 的遊戲作品,效仿了區塊鏈眾籌或首次代幣發行(ICO)的概念,在規劃階段就提出白皮書,開發團隊雖然透過華麗的簡報、網站設計與美術圖,告訴玩家他們「想要做什麼」,以及「遊戲未來會長怎樣」,想藉此吸引有興趣的玩家投入,但卻經常忽略了「如何實踐」的確切方案。

GameFi與NFT對遊戲完成度的反思,難道只有概念就可以讓玩家掏錢嗎?

當區塊鏈遊戲又與 NFT 掛勾,這樣的狀況甚至變本加厲。有些 GameFi 開發團隊僅僅告訴玩家,它們的作品擁有著什麼樣的「概念」,但卻搶先發行 NFT 產品,希望消費者能夠掏錢,甚至還打出「先搶先贏」的口號,行為令外界瞠目結舌。

從遊戲從卡匣時代的高度完整、群眾募資搶先體驗的半成品,到現在玩家只看得到「概念」就必須先付費以得到回饋,沒人知道這樣的發展對於整個遊戲產業是否有所幫助,只知道遊戲越來越貴、開發成本越來越高,但獲得的東西似乎卻越來越虛無。

MikaBrea
作者

曾任PC home雜誌硬體編輯,負責軟體教學以及產品評測,專注於遊戲/電競與其它有趣的一切

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