ADVERTISEMENT
在看完了迷你版Egret II Mini懷舊大型電玩筐體的硬體介紹後,接著我們要來看看軟體與遊戲部分,在功能與最佳化等層面的表現如何。
遊戲陣容與特殊控制器
Egret II Mini本體收錄了40款1978年至1995年間推出的Taito大型電玩遊戲,而售價為日幣12,078元(約合新台幣2,970元)的軌跡球、旋鈕控制器擴充套件,則額外收錄10款支援軌跡球、旋鈕操作的遊戲,詳細的遊戲陣容可以參考Taito官方網站的圖文說明,筆者就不多做介紹,將文章重電聚焦於Egret II Mini本身。
在一般情況下開機後,玩家可以從主選單看到40款基本遊戲,並選擇想要執行的項目,若將軌跡球、旋鈕控制器擴充套件附屬的SD記憶卡插入主機再開機,則只會顯示10款額外遊戲,且這時候必需連接軌跡球、旋鈕控制器才能進入主選單。
這樣造成的麻煩在於當玩家想要玩40款基本遊戲時,需要手動將SD記憶卡退出,不但操作比較麻煩,也可能造成遺失的問題。若能維持插入SD記憶卡能夠顯示顯示40+10款的全部陣容,且不限制一定要連接軌跡球、旋鈕控制器也能進入主選單,甚至開放透過搖桿操作對應跡球、旋鈕的遊戲,則能省去不少插拔SD記憶卡與收納的麻煩,更能符合玩家的需求。
在使用主機本體內建的搖桿玩遊戲時,除了格鬥遊戲會因搖桿尺寸太小且全機重量太輕,覺得不好操作且容易晃動機身之外,其於類型的遊戲都不會遇到太大的問題。
至於軌跡球、旋鈕控制器部分,則可進一步提升對應原始遊戲的操作體驗與還原度,例如使用軌跡球遊玩《黃金龍戰記》(Syvalion),或是使用旋鈕遊玩《打磚塊》(Arkanoid)、《駱駝球》(Cameltry),都能得到比使用搖桿操作更多樂趣,也讓這10款擴充遊戲成為Egret II Mini最大的價值與無法替代的特色所在。
有趣的是軌跡球、旋鈕控制器也是採用USB介面,若將它直接連接至電腦,就會發現它其實只是模擬滑鼠的裝置,能夠直接透過軌跡球操作Windows作業系統的游標,而旋鈕的功能則與滑鼠滾輪相同,但控制器上的按鍵卻無對應到滑鼠按鍵。然而反過來將一般USB滑鼠連接到Egret II Mini的話,則無任何功能。
▲《黃金龍戰記》實際操作展示,遊戲內容有點像電流急急棒,玩家要一面在迷宮中閃躲陷阱,並且擊退來犯的敵人。
▲《駱駝球》也是以旋鈕操作的遊戲,玩家需要使用旋鈕旋轉舞台,按鍵則為加速移動。遊戲目標為在時限內將球引導至終點,由於整個舞台都會隨著玩家操作而轉動,所以很容易看得眼花瞭亂。
連發與設定功能好貼心
Egret II Mini的操作介面相當直覺,並提供正體中文介面,玩家可以透過方向鍵選擇遊戲並觀看預覽影片,並按下A鍵進入遊戲說明遊戲說明頁面後,玩家除了可以再次按下A鍵啟動新遊戲,或選擇載入3組存檔的其中1個。若在這邊按下E鍵,則可調整大型電玩筐體的DIP Switch,針對遊戲難度、模式、生命數等後台選項進行設定,讓玩家體驗當遊樂場老闆壓榨玩家的樂趣(例如將遊戲難度調至最高、生命數調至最低來騙錢)。
在遊戲中可以隨時透過選單鍵暫停遊戲並叫出選單,進行存檔、讀檔、重啟遊戲、退回主選單等動作,不過系統在覆寫存檔的時候都不會出現提示訊息,會提高誤觸的機率,造成想要讀檔時不慎覆寫存檔的意外,操作時需要格外小心。另外系統並沒有提供刪除存檔的功能,雖然這個功能並非必要(玩家還是可以覆寫存檔),但總是會給人功能不完整的感覺。
讓人讚賞的是Egret II Mini內建按鍵連發功能,大多數遊戲會將一般攻擊放在下排按鍵,並將連發攻擊放在上排按鍵,玩家可以直接按住連發鍵取代手動連打按鍵的操作,在遊玩射擊遊戲時省事不少。不過可惜的是玩家沒辦法自行設定遊戲中各按鍵對應的功能,雖然這樣的需求不高,但若是能供設定的彈性以照顧不同玩家的習慣則會更好。
若在主選單按下E鍵開啟主機的本機設定選單,並設定音量、螢幕背光亮度,開關HDMI輸出模式的遊戲桌布、旋轉,以及進行畫面濾鏡與介面語言、系統初始化等設定。
不過讓人覺得不方便的地方,是玩家必需在啟動遊戲之前設定好音量、亮度,若在遊戲進行中想要調整的話,就必需退出遊戲才能設定。另外,當玩家選擇「濾鏡On」的時候,反而是關閉柔化濾鏡,若選擇「濾鏡Off」則會啟用柔化濾鏡,應該是選單的Bug。
筆者將在系列文章的最後一篇中,分析部份遊戲在Egret II Mini上所做的調整,看看這些遊戲與原始版本有什麼不同之處,也是研究這類官方推出的懷舊遊戲主機的樂趣之一。
系列文章
Taito推出Egret II Mini懷舊大型電玩框體,搭載可旋轉螢幕基本款約台幣4,800元
Taito Egret II Mini迷你電玩筐體開箱主機篇:硬體機能誠意滿滿
Taito Egret II Mini迷你電玩筐體開箱軟體篇:軟體最佳化瑕不掩瑜(本文)
Taito Egret II Mini迷你電玩筐體開箱遊戲微調篇:魔鬼藏在細節中
根據上方日本Game Watch 的對開發組的訪問, 濾鏡的效果不是Bug, 而是開發組故意為之.
他們認為點陣圖像是那個時代 "職人藝" 的表現, 所以選擇以 Pixel Perfect 作為濾鏡On. (開發組曾經考慮以模擬CRT作為濾鏡, 但開發組自身很少使用, 並且會加重運算負擔, 因此決定棄用.
> https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1389921.html
>
> 根據上方日本Game Watch 的對開發組的訪問, 濾鏡的效果不是Bug, 而是開發組故意為之.
>
> 他們認為點陣圖像是那個時代 "職人藝" 的表現, 所以選擇以 Pixel Perfect 作為濾鏡On. (開發組曾經考慮以模擬CRT作為濾鏡, 但開發組自身很少使用, 並且會加重運算負擔, 因此決定棄用.
感謝您提供資訊,我也拜讀完這篇訪談。雖然製作人惠川哲雄在訪談中提到是刻意做出這樣的設計,而且表示有很多人反應功能「做反了」(原文為「逆だよ!」),但這種與全世界使用者體驗的習慣與經驗法則做對的設計,實在很難用「職人藝」的說詞杜悠悠之口。
不覺得怎麼看都像量產後才發現BUG,所以只好找個官方說法嗎?