現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如何影響玩家的史觀?

現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如何影響玩家的史觀?

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「對玩家來說,P社就是歷史,而真正的歷史只是附屬品。」—北卡羅來納州立大學歷史學系教授布瑞特·德維羅茲(Bret Devereaux)

現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如何影響玩家的史觀?

2021年,康乃爾大學歷史學系教授尼古拉斯·穆德 (Nicholas Mulder)在網上發文,他希望網友幫助他去瞭解課堂上的一類學生—《歐陸風雲》(Europa Universalis)的玩家。

許多熱愛此遊戲的學生選修穆德教授開設的歐洲近代史,但他以前從來沒有聽說過這款遊戲。北卡羅來納州立大學歷史學系教授布瑞特·德維羅茲(Bret Devereaux)看到了這篇文章,他想以此為契機,解釋一種新的現象。

德維羅茲是《歐陸風雲》系列的忠實玩家。在他看來,非歷史學專業的遊戲開發商已經影響了許多青少年對歷史的認知,這種現象值得進一步研究。

作為《歐陸風雲》系列開發商,瑞典工作室 Paradox Interactive (以下簡稱P社)旗下很多的策略遊戲深受全球玩家歡迎。你可以控制一個歷史悠久的國家或它們的君主,引導歷史發展的進程。在《歐陸風雲》中,玩家的平均遊玩時長達到數百個小時,有些人甚至投入了數千小時。

這些玩家對歷史的理解,無可避免地會受到遊戲影響,但他們究竟從中學到了什麼?這仍然是個謎。德維羅茲在部落格文章中指出,專業史學家必須面對一種新類型的學生—以遊戲來學習歷史的人。為解答穆德的困惑,德維羅茲希望解釋P社遊戲背後的歷史假設。

尼古拉斯·穆德,著有《經濟制裁:現代戰爭工具的崛起》一書

遊戲如何影響玩家的史觀

德維羅茲說:「事實上,歷史遊戲早已提升到擁有與歷史題材電影或電視劇相當程度的影響力,並且需要同等水等的批判性思考。」雖然PC遊戲產業的規模已經是電影業的兩倍,但很少有人從影響力的角度來分析遊戲的作用。

其中的困難在於,遊戲的影響力很難被量化。很多教育工作者沒有意識到,那些經常問鄂圖曼帝國為何沒有殖民美洲?或是勃艮地王國發生過什麼的學生,他們也許有自己的一套歷史觀,並且是受到P社遊戲潛移默化的影響。「在你的課堂上,那些聽說過普魯士王國的學生,往往就是《歐陸風雲4》玩家。」

其次,與其他文化媒介不同的是,遊戲的核心是系統和機制。電子遊戲只能透過這兩方面來「教導」人們學習歷史,但玩家未必都能理解。辛辛那提大學(University of Cincinnati)古典學助理教授瑪麗安·克魯斯(Marion Woodrow Kruse)認為:「最大的挑戰在於,你需要讓玩家認識並明確地圍繞這些系統進行思考。」

根據大部分玩家的經驗,《歐陸風雲》擅長向玩家介紹獨特的歷史脈絡。如果你在遊戲里控制西班牙,將會瞭解聯姻的作用,因為西班牙王國是卡斯提亞王室和亞拉岡王室聯姻的結果;如果你不幸選擇了巴爾幹半島的某個國家,很快就會感受到入侵歐洲的鄂圖曼土耳其帝國有多麼強悍;二戰模擬遊戲《鋼鐵雄心》中,如果你決定侵略蘇聯,就能明白為什麼拿破崙和希特勒都無法征服東方—因為他們都過不了「冬將軍」那一關。

現在很多學生從電玩中學習歷史,遊戲如何影響玩家的史觀?

遊戲是我們瞭解歷史的領路人,但之後呢?

從某種意義上講,P社促使玩家們培養自身對世界歷史的見解。用遊戲設計師兼學者伊恩·博格斯特的話來說,它們影響玩家的方式就像「過程修辭」(Procedural Rhetoric),透過遊玩機制產生有效的表達和說服力。

P社遊戲並沒有採用任何單一的歷史觀點,但每款作品會提供一個框架,以便玩家理解特定的歷史時期。例如,《歐陸風雲》模擬了曾經閉塞落後的歐洲大陸不斷崛起,直到統治世界的過程。這意味著無論遊戲採用哪條具體路線,通常都會導向歐洲最終稱霸全球這一結果。

《歐陸風雲》採用了一種被稱為「思潮」(Institution)的機制,如印刷術、啟蒙運動等,按預設順序每隔50年出現一次,並且幾乎最先在歐洲出現,而後逐漸傳播到世界各地。如果某個國家沒有這些思潮,就只能付出更高的成本才能獲得新技術。因此,隨著時間推移,歐洲在技術上就逐漸領先於世界其他地區。

玩家從中學到的知識是,思潮的普及使得歐洲國家科學技術快速發展,並積累了爭奪世界霸權所需的優勢。如果你想帶領某個非歐洲國家稱霸世界,那麼就必須要更擅長殺戮、征服和殖民—換句話說,你得做歐洲人做過的事。與P社的大部分遊戲相似,《歐陸風雲》鼓勵玩家以一種殘酷無情的方式爭搶領地,各國之間的激烈戰爭就像家常便飯。

如果將這款遊戲比作一本互動百科全書,那麼很可能會讓讀者產生刪掉其中一半內容的衝動。這些設計思考方式本身也足以引起人們思考,歐洲人做過的事必須被其他國家不斷重複嗎?歷史的殘酷性又是否應該被一五一十地傳達給今天的受眾?

《歐陸風雲4》的擴充包《黃金世紀》講述了西班牙王國在美洲殖民、掠奪的歷史

歷史遊戲的侷限性

《歐陸風雲》系列鼓勵玩家按照一種極端寫實主義的國際關係行事:在玩家們眼裡,國家安全最為重要。而為了確保這種安全,最佳做法就是在混亂的世界秩序下不斷擴大自身力量。

遊戲中很少出現非國家行為的主體(NSA),玩家的行動不會產生任何真正人道主義的後果。每當一局遊戲結束後,玩家很可能會覺得,國家安全和強權政治的冷酷邏輯推動了歐洲中央集權國家的崛起;P社大部分遊戲都在傳播這種以國家為中心的歷史觀,影響了許多玩家對於歷史的認知,可能會讓他們認為,國家—而非人類、社會或思想,是歷史的唯一驅動力。

德維羅茲說,這種史觀可以說是短視的,並且導致了遊戲中一些尷尬的缺點。在他看來,《歐陸風雲》之前的版本中,技術進步被過分重視,與此同時,奴隸制度被降級為一個次要的歷史腳註;「鋼鐵雄心」系列裡,一些殘酷的歷史暴行幾乎被完全忽略掉。

近幾年來,P社一直嘗試將歷史的複雜性和更多細節融入它的遊戲中。例如,為《歐陸風雲》推出的多個擴充包係用來糾正一些歷史錯誤,而讓非歐洲國家的玩法變得更豐富。德維羅茲表示,他曾對許多歷史遊戲的開發商提出批評,其中只有P社做出了積極回應。

當然,任何媒介都不可能精確地還原歷史,遊戲也不例外。在很多方面,P社所做的也不算什麼新鮮事。早在19世紀的普魯士王國,軍官們就曾使用專門設計的棋盤遊戲來進行戰術訓練;1870年代,當普魯士王國擊敗法國後,那些遊戲被視為「功臣」,並迅速傳遍了整個歐洲。直至ˋ20世紀,一些桌遊也扮演過類似的角色。

對於普通玩家來說,上手《歐陸風雲》系列並不輕鬆,往往需要對歷史有一定興趣

喬納斯·史魯吉是丹麥駐土耳其大使館的一名工作人員,閒暇時經常玩《歐陸風雲》。史魯吉說,每當玩過P社的遊戲後,他都不得不想方設法「忘掉」自己學到的東西。史魯吉發現,遊戲中以國家為中心、線性的歷史發展觀對他的職業來說沒有多大用處,因為他必須瞭解土耳其歷史和文化中的許多微妙之處,而非單純的國別史。

史魯吉補充道,如果有人想要瞭解歷史,P社遊戲是個不錯的起點,但鑑於這些遊戲目前的侷限性,它們所闡述的歷史需要得到更多觀點與論述。

雖然德維羅茲曾多次批評P社遊戲,但他認為,歷史學家應當為這些遊戲廣受玩家歡迎而感到高興,因為與許多其他方式相比,玩遊戲仍然是一種更好的瞭解歷史的方式。

「與影視劇相比,電子遊戲更需要玩家動腦筋與歷史互動……玩家將注意力集中在那些歷史進程上,而作為歷史學家,那正是我們想讓他們關注的地方。」

克魯斯也表示,遊戲在傳播歷史敘事方面的能力非常有限。不過另一方面,他認為對歷史的任何解讀都存在謬誤,主流的史觀裡同樣充滿了錯誤和去脈絡化的表述。所以,遊戲儘管不是完美的媒介,但仍然有助於吸引人們去瞭解歷史。

「電子遊戲與冷漠是對立的。」克魯斯說,「如果你玩像《歐陸風雲》那樣的遊戲,就會開始關心過去,哪怕是以一種相對膚淺的方式。無論如何,電子遊戲能夠引起人們關注自己永遠不會遇到的歷史時代,這就是遊戲的價值所在。」

所以,我們面臨的現實是:P社遊戲為玩家提供了一種廣大、詳細的歷史研究方法,儘管遊戲裡某些內容存在爭議,但確實比某些教科書更管用。那麼,我們可以進一步思考如何讓玩家從遊戲入門,進而更深入地瞭解他們所涉足的那些課題呢?

 

 

資料來源:

薛翰駿
作者

在職文字搬運工作者,見習歷史學者

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