《爐石戰記》設計演進
這裡是由說話超快的 Ben Brode 介紹《爐石戰記》遊戲的介面設計與演進過程,如前所說「實體化」是《爐石戰記》的重要目標,因此在設計卡牌樣式的時候,製作小組會將卡牌列印出來觀看卡片在實體上呈現的效果。現在來看《爐石戰記》在介面與遊戲設計上已經有了相當的程度,但這也是經過許多測試與發想後,才逐漸成為現在這樣比較成熟的外觀與介面產品。(但小編也覺得這代表《爐石戰記》一定會另外出收藏用的實體卡牌啊!)
▲ 這是製作小組最早想要呈現的卡牌模樣,將血量與攻擊力放上,有點類似《魔獸世界》的卡牌遊戲。
▲ 這也是遊戲早期的對戰用場景,看起來頗為單調。
▲ 在加上背景之後看起來好像比較有趣一些,但對於整個場景來說仍然有種過於空蕩的感覺,左下角應該是預設的對話框。
▲ 之後的介面就變成如此,將對話框簡話成為只能用預設的對話按鍵,並將出牌的紀錄放置在最左邊,這個設計已經接近目前所使用的介面了。
▲ 接下來是談到組牌的介面,這是最早的設計想法,把所有牌放在一個畫面中,增添畫面的豐富度,而這當然一看就覺得不是個合格的設計。
▲ 這也是製作小組考慮過的牌組介面,但仍然有浪費一些空間的感覺。
▲ 甚至為了讓卡牌有種「真實感」,製作小組也曾考慮過將這些卡牌亂糟糟的放在一起,但最後還是沒有採用這個提案。
▲ 接下來就是「競技場」的設計,競技場其實就是在《魔法風雲會》中的「現開輪抽」慨念延伸。
▲ 這邊是解釋基礎的現開輪抽規則:以八個人做舉例,然後每個人輪流開卡包以後讓人往下選,但這個傳統規則會讓遊戲變得過於冗長。
▲ 即使後來將輪抽概念稍做調整,也發現在選擇卡片的時候花費時間也會過長,導致遊戲的速度仍然偏慢。
▲ 這也讓製作小組陷入長考,如何縮短現開輪抽的時間,但卻又不讓現開變得過於無趣。
▲ 最後他們發現三張選擇一張逐漸組成一個牌組的做法最好,也逐漸演化成目前《爐石戰記》的「競技場」系統。
《爐石戰記》卡片製作概念
這邊又交回給 Eric Dodds 解釋《爐石戰記》的卡片是如何設計的,這些原則成為《爐石戰記》的核心─畢竟卡片才是遊戲最重要的資產,Eric Dodds 解釋在卡片設計時,製作小組都會遵循以下原則:
▲ 容易理解,牌面的特效必須要讓人能夠理解,過於複雜的特效將會導致玩家對於卡片的理解不易,造成遊戲入手的難度變高。
▲ 他們拿戰士的旋風斬作舉例,這張牌是說「對所有手下造成一點傷害」,但許多玩家會誤解成「對所有敵方的手下造成一點傷害」,而忽略這張牌也會對自己的手下造成一點傷害。
▲ 這是最早期的旋風斬版本,過於複雜的特效讓這張牌在閱讀上會有很多問題,因此最終改成了現在的簡單版本。
▲ 但遊戲的入手難度降低,卻不能降低遊戲所擁有的深度,而接下來就是暴雪如何增加遊戲深度的方法。
▲ 他們再拿旋風斬做舉例,這張牌如果搭配苦痛侍僧或是白沫狂戰士時,反而會讓旋風斬傷害到自己手下的特效,反轉成為增強自己的重要元素。
▲ 牌組的設計也必須要能夠與職業相符合。
▲ 例如火球術就會是法師最重要的特色,直接的大量攻擊點數,而迪菲亞首領則符合盜賊快速聚集劫掠的特性。
▲ 所為的「Enable Player Stories」,就是希望玩家在進行遊戲時能有更高的變化性。
▲ 例如牧師會有不少偷取或控制對手牌組的牌,這些都是讓玩家能夠在遊戲進行過程中增加變化的方式,也會讓玩家因為這些無法預期加入的牌組,而重新思考出牌的方向。
▲ 當然平衡性也是重要的考量,苦痛侍僧最早的版本其實是特效相同,但是血量4點、攻擊力2點,以一個三點法力召喚的卡片來說過於強大,因此最終變成一隻1/3的卡片。
又是一個紙牌式的遊戲,希望規格定的很活