
Kotaku 探討了遊戲主機「御三家」索尼、微軟、任天堂近況的文章。內容直指主機大戰可能早在幾年前就已分出勝負。雖然 2025 年並非戰爭終結的確切年份,但各條戰線僅剩零星衝突,不過是慣性使然——例如索尼仍會推出新主機,但主戰場早已空無一人,PlayStation 如今更像是在「與空氣對戰」。
任天堂的「退場」哲學:從 Wii U 挫敗到 Switch 的覺醒
任天堂可謂最早看透主機性能競賽本質的廠商。2012 年 Wii U 的慘敗(全球僅銷售 1,356 萬臺)成為關鍵轉折點。這款試圖結合家用主機與平板控制器創意的產品,因性能落後同期 PS4/Xbox One、第三方支援貧乏,加上模糊的市場定位,最終淪為社長古川俊太郎口中「未能傳達樂趣本質」的教訓。
2017 年 Switch 的橫空出世,標誌任天堂徹底擺脫傳統主機戰爭思維。這臺「混合式裝置」以「隨時隨地遊玩」為核心,硬體性能僅維持「夠用」水準,卻透過獨家 IP(《薩爾達傳說:曠野之息》《集合啦!動物森友會》)與創新玩法(Labo 紙盒、健身環)重新定義遊戲場景。
此策略成效顯著:Switch 累計銷量突破 1.4 億臺,證明「不參戰」反而能創造更大市場。正如分析師 Serkan Toto 所言:「任天堂從未離開戰場,他們只是創造了自己的戰場。」
微軟將《極限競速:地平線 5》拱手讓給索尼,等同於釋出求和訊號。接下來可能還有《最後一戰:士官長合輯》與《戰爭機器》三部曲重製版,甚至《神鬼寓言》及部分第一方新作也會同步登陸 PS5 平臺。
微軟的戰略轉向與 XGP 的成功
微軟的 Xbox 戰略轉向,則是一場「失之東隅,收之桑榆」的典範。初代 Xbox(2001)與 Xbox 360(2005)時期,微軟以「痛擊日本對手」為目標,透過《最後一戰》《戰爭機器》等獨佔大作,硬生生在 PlayStation 與任天堂的版圖中撕開缺口。
然而,2013 年 Xbox One 的災難性發表會(強制連線、限制二手片、捆綁 Kinect 導致售價高昂),加上後續獨佔作品乏力,使微軟陷入長期劣勢。Xbox 負責人 Phil Spencer 曾坦言:「我們在第八世代(PS4/Xbox One)犯下戰略錯誤,過度聚焦於將主機打造成家庭娛樂中心,卻忘了遊戲才是核心。」
儘管 Xbox 主機之爭落敗,但 Xbox Game Pass(XGP)卻大獲成功。歷經八年耕耘,這項服務終於在今年迎來爆發。以下是 2025 年上半年 XGP 已確認的重點陣容:
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《決勝時刻:黑色行動 6》
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《潛行者 2:車諾比之心》
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《印第安納瓊斯 2》
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《忍者外傳 2 黑之章》重製版
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《永恆羈絆》(Eternal Strands)
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《狙擊菁英:抵抗》(Sniper Elite: Resistance)
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《公民沉睡者 2》(Citizen Sleeper 2)
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《Avowed》(黑曜石新作)
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《Atomfall》(狙擊菁英團隊新作)
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《午夜以南》(微軟第一方新作)
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《光與影:33 號遠征隊》(回合制 RPG,Sandfall 工作室處女作)
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《毀滅戰士:黑暗時代》(id Software 新作)
與競爭對手「施捨窖藏舊作」不同,XGP 的核心賣點在於新作首發即入庫。上述名單僅涵蓋今年 5 月前確認的新作,6 月後還可期待《上古卷軸 4》重製版、《神鬼寓言》新作、《忍者外傳 4》、《戰爭機器》重製版等作品,未來更有《戰爭機器》新作與年貨系列續作。
儘管 Xbox 主機銷量遠不及 PlayStation(截至 2024 年,PS5 全球銷量 6,500 萬臺,Xbox Series X/S 約 3,200 萬臺),但 XGP 訂閱數已突破 4,000 萬,加上雲端遊戲服務 xCloud 的佈局,微軟正將戰場從「客廳電視」轉向「任何螢幕」。
索尼的精品戰略 vs. 微軟的「遊戲界 Netflix」
相較於競爭對手的劇烈轉型,索尼的 PlayStation 策略顯得「守成有餘,突破不足」。其核心優勢仍在於《戰神》《最後生還者》等 3A 級獨佔大作,但面對 XGP 的訂閱制衝擊與任天堂的差異化競爭,索尼的應對顯得矛盾。
像是PlayStation Plus 未能複製 XGP 成功,高層坦言「首日入庫會破壞 3A 開發成本回收」。而遊戲的跨平臺試水溫,卻因為節奏保守遭玩家批評「擠牙膏」。
正如 PlayStation 前高層亞當·博伊斯(Adam Boyes)所言:「微軟正逐漸成為遊戲界的 Netflix,而索尼則是專注精品的 HBO。」這場主機大戰雖已落幕,但遊戲產業的競爭仍將以全新形式持續演進。
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