亞馬遜前高層揭露多次挑戰 Steam 平台仍失利內幕,「公司規模大 250 倍也撼動不了」

亞馬遜前高層揭露多次挑戰 Steam 平台仍失利內幕,「公司規模大 250 倍也撼動不了」

儘管亞馬遜的規模遠超 Steam,但在遊戲平台領域的競爭中,卻未能撼動 Steam 的地位。前亞馬遜 Prime Gaming 副總裁伊森·埃文斯 (Ethan Evans) 近日在 LinkedIn 的貼文中坦承,亞馬遜在挑戰 Steam 時遭遇了失敗,並分享了他對此的見解,深入剖析了亞馬遜的戰略失誤。

亞馬遜前高層揭露多次挑戰 Steam 平台仍失利內幕,「公司規模大 250 倍也撼動不了」

亞馬遜的遊戲雄心與策略

埃文斯在亞馬遜工作超過 15 年,於 2020 年離職。在他擔任 Prime Gaming 副總裁期間,亞馬遜積極擴張其在電玩遊戲領域的版圖,透過一系列收購和戰略舉措,展現其進軍遊戲市場的雄心。

這些舉措包括:

  • 收購 Twitch: 2014 年,亞馬遜收購了影片串流平台 Twitch,期望能藉由 Twitch 的廣大遊戲玩家社群吸引顧客。
  • 收購 Double Helix Games: 同年,亞馬遜還收購了遊戲開發工作室 Double Helix Games,並將其整合到亞馬遜遊戲工作室部門。
  • 遊戲開發與發行: 亞馬遜簽約開發《古墓奇兵》系列新作,並發行了《王權與自由》和《失落的方舟》等遊戲。
  • 推出 Luna 雲端遊戲服務: 亞馬遜推出了遊戲串流服務 Luna,讓玩家無需高階 PC 也能暢玩遊戲。

然而,埃文斯坦言,這些努力「不足以與 Steam 抗衡」。他在 LinkedIn 上發文表示:「我們(亞馬遜)始終未能破解這個密碼。」

規模並非萬能:亞馬遜的誤判

埃文斯指出,亞馬遜曾嘗試多種方式進入線上遊戲商店市場,包括收購小型 PC 遊戲商店 Reflexive Entertainment,但擴大規模的嘗試並未成功。

亞馬遜甚至推出了遊戲串流服務 Luna,然而,與 Google 的 Stadia 一樣,Luna 並未獲得廣泛支持。埃文斯認為,亞馬遜誤判了 Steam 的核心價值。亞馬遜認為「規模和知名度」是吸引顧客的關鍵,但卻忽略了 Steam 作為一個商店、社交網路、遊戲庫和成就展示平台的綜合功能。

埃文斯寫道:「我們至少比 Steam 大 250 倍,而且我們嘗試了一切。但最終,巨人歌利亞輸了。」

亞馬遜前高層揭露多次挑戰 Steam 平台仍失利內幕,「公司規模大 250 倍也撼動不了」

Steam 的成功之道:社群與平台黏著性

埃文斯強調,Steam 的成功不僅僅在於其龐大的遊戲庫,更在於其建立的社群和平台黏著性。遊戲玩家早已習慣在 Steam 上購買、遊玩和交流遊戲,並建立了自己的遊戲庫和成就。因此,即使出現新的平台,他們也不願意輕易轉換。

埃文斯補充說,亞馬遜認為「規模和知名度」足以吸引顧客,但「在大量投資解決方案之前,從未驗證我們的核心假設」。

埃文斯總結道,僅憑規模並不足以挑戰 Valve 和 Steam。「事實是,遊戲玩家已經有了解決他們問題的方案,他們不會僅僅因為出現了一個新平台就轉換平台,」他說。「僅僅因為你夠大,可以建造某樣東西,並不意味著人們會使用它。」

埃文斯的分析點出了亞馬遜在挑戰 Steam 時所犯下的根本性錯誤:過於注重規模和資源,而忽略了遊戲玩家的需求和社群的重要性。

小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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