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儘管亞馬遜的規模遠超 Steam,但在遊戲平台領域的競爭中,卻未能撼動 Steam 的地位。前亞馬遜 Prime Gaming 副總裁伊森·埃文斯 (Ethan Evans) 近日在 LinkedIn 的貼文中坦承,亞馬遜在挑戰 Steam 時遭遇了失敗,並分享了他對此的見解,深入剖析了亞馬遜的戰略失誤。
亞馬遜的遊戲雄心與策略
埃文斯在亞馬遜工作超過 15 年,於 2020 年離職。在他擔任 Prime Gaming 副總裁期間,亞馬遜積極擴張其在電玩遊戲領域的版圖,透過一系列收購和戰略舉措,展現其進軍遊戲市場的雄心。
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這些舉措包括:
- 收購 Twitch: 2014 年,亞馬遜收購了影片串流平台 Twitch,期望能藉由 Twitch 的廣大遊戲玩家社群吸引顧客。
- 收購 Double Helix Games: 同年,亞馬遜還收購了遊戲開發工作室 Double Helix Games,並將其整合到亞馬遜遊戲工作室部門。
- 遊戲開發與發行: 亞馬遜簽約開發《古墓奇兵》系列新作,並發行了《王權與自由》和《失落的方舟》等遊戲。
- 推出 Luna 雲端遊戲服務: 亞馬遜推出了遊戲串流服務 Luna,讓玩家無需高階 PC 也能暢玩遊戲。
然而,埃文斯坦言,這些努力「不足以與 Steam 抗衡」。他在 LinkedIn 上發文表示:「我們(亞馬遜)始終未能破解這個密碼。」
規模並非萬能:亞馬遜的誤判
埃文斯指出,亞馬遜曾嘗試多種方式進入線上遊戲商店市場,包括收購小型 PC 遊戲商店 Reflexive Entertainment,但擴大規模的嘗試並未成功。
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亞馬遜甚至推出了遊戲串流服務 Luna,然而,與 Google 的 Stadia 一樣,Luna 並未獲得廣泛支持。埃文斯認為,亞馬遜誤判了 Steam 的核心價值。亞馬遜認為「規模和知名度」是吸引顧客的關鍵,但卻忽略了 Steam 作為一個商店、社交網路、遊戲庫和成就展示平台的綜合功能。
埃文斯寫道:「我們至少比 Steam 大 250 倍,而且我們嘗試了一切。但最終,巨人歌利亞輸了。」
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Steam 的成功之道:社群與平台黏著性
埃文斯強調,Steam 的成功不僅僅在於其龐大的遊戲庫,更在於其建立的社群和平台黏著性。遊戲玩家早已習慣在 Steam 上購買、遊玩和交流遊戲,並建立了自己的遊戲庫和成就。因此,即使出現新的平台,他們也不願意輕易轉換。
埃文斯補充說,亞馬遜認為「規模和知名度」足以吸引顧客,但「在大量投資解決方案之前,從未驗證我們的核心假設」。
埃文斯總結道,僅憑規模並不足以挑戰 Valve 和 Steam。「事實是,遊戲玩家已經有了解決他們問題的方案,他們不會僅僅因為出現了一個新平台就轉換平台,」他說。「僅僅因為你夠大,可以建造某樣東西,並不意味著人們會使用它。」
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埃文斯的分析點出了亞馬遜在挑戰 Steam 時所犯下的根本性錯誤:過於注重規模和資源,而忽略了遊戲玩家的需求和社群的重要性。
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