反鋸齒 (Anti-Aliasing, AA)
反鋸齒 (Anti-Aliasing, AA) 顧名思義就是用來消除繪製物件時的鋸齒狀邊緣 。看門狗裡關於這部分的設定其實蠻多種 ,從 off、FXAA、SMAA、Temporal SMAA、MSAA 2x, 4x, 8x、TXAA 2x, 4x ,全部加起來就有 9 種設定,然而到底能不能看出差異就是問題所在了 。畢竟反鋸齒對於效能的影響蠻大,自古以來就是兵家必爭之地 XD
▲這邊先看一下完全不開反鋸齒的畫面 ,可以明顯看到地面上的鐵軌以及油罐車上的鋸齒線條 ,地面上的草皮也顯得有點毛躁 (應該這樣形容嗎? XD)
▲比起完全不開反鋸齒的裸奔(?)作法,看門狗提供了 FXAA 的選項,全名叫做快速近似反鋸齒 。
從圖片上可以看到油罐車以及小屋屋簷的斜邊處理有著顯著的改善,聽到「快速」這兩個字眼通常也意味著在精確度上的犧牲 。相較於 MSAA 來說,FXAA 在性能以及 VRAM 消耗量上有著比較好的表現 ,不過因為可以支援半透明物件 ,所以常被拿來處理鐵絲網或是樹葉等比較不重要的遊戲元素 ,一般來說建議至少都要開到這個選項。
▲ SMAA 在處理上就不像 FXAA 來的那麼快速,顯示張數也稍微下降了些 ,但是換來的是較好的品質 。放大來看可以發現柵欄以及頂部的防盜網的細節保留較多 ,油罐車頂部鐵欄杆以及遠處柵欄的輪廓也較為清晰。
▲Temporal SMAA 則是一個比較有趣的項目,基本上與 SMAA 相同 。差異在於多了一組過濾器來減少物體移動時閃爍情況。
▲相較於這邊沒有出現的另外一種反鋸齒 SSAA (用比較大的解析度進行處理後再縮小輸出) ,MSAA 則算是一個比較權宜之計的做法,他只會處理多邊形的邊緣來加快整個處理速度 ,但因為不支援半透明物件 ,所以像是玻璃窗或是鐵絲網後面的物件就不會去進行反鋸齒處理 ,上圖為 MSAA 2x。
在這部分可以對照 MSAA 2x 4x 以及 SMAA 的遠景與近物,在細節部分的差異 MSAA 明顯較好 ,不過也因為採用多重取樣的方式,除了 VRAM 消耗問題之外,運算性能上也是相當吃重 ,可以看到 fps 在 4x 情況下剩下不到 20 張。
▲MSAA 8x
到 MSAA 8x 的時候 fps 已經剩下個位數,小弟用的弱卡還請多多包涵 。雖然設定上只說 MSAA 8x 需要使用 2GB VRAM ,不過如同前面所提到的,不單只是記憶體的問題,運算性能也是個硬傷 ,就以畫面效果來說,4x 與 8x 差異不明顯,考量到效能的開 4x 即可 ,而 2x 所帶來的細節改善並不顯著,可以考慮改用 Temporal SMAA。
▲TXAA
另外就是 Nvidia 所主打的 TXAA 了,上圖為 TXAA 2x ,除了解決 MSAA 在先天上對於半透明物件處理的問題之外 ,也在 MSAA 的資源消耗與畫質上做一個平衡調整 。TXAA 主要原理在於使用前後畫面進行對照處理 ,在動態情況下能夠盡可能提供一致的畫面體驗 ,不過這個功能必須在 GeForce GTX 600 系列以後的卡才能夠支援 ('_>') .....筆電的行動版則要到 800M 之後。
從畫面上來看,單就以反鋸齒效果來說 ,TXAA 2x 約等同 MSAA 4x 甚至好些,然而代價就是整體畫面的清晰程度 ,雖然 MSAA 與 TXAA 一樣都是以清晰度作為代價 ,不過 TXAA 在靜態情況下明顯比較模糊些 ,這也是為什麼網路上可以看到大家對 TXAA 的印象就是會有種油畫感。
▲TXAA 4x
TXAA 4x 在遠景部分的提升效果有限,不過實際性能影響也不大,整體倒是呈現一個蠻固定的水平。
(後面還有:細節等級 (Level of Detail)、陰影(Shadows)、反射效果 (Reflections).....等設定)
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