最後生還者重製版:末世浩劫的噩夢重新捲土而來

最後生還者重製版:末世浩劫的噩夢重新捲土而來

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《最後生還者》是頑皮狗開發的PS3獨占遊戲,描述喬爾與艾利在浩劫後成為廢墟的世界裡努力求生的過程,於去年6月推出後獲得空前迴響,榮獲的獎項數量超過200種,metascore更高達95分,僅次於《俠盜獵車手5》的97分,被許多媒體認為是PS3平台的最高傑作。 一年後的現在,頑皮狗將最後生還者移植至PS4主機,除了收錄所有DLC內容,還針對PS4主機性能進行調整,以更加精采的畫面表現重現於玩家面前。本文將會分析《最後生還者:重製版》的畫面表現,並與PS3版的畫面進行比較,看看這款上個世代的經典是否能繼續保有其經典頭銜。

1080p與60幀的高規格

才剛開始沒多久,重製版就就給了筆者很好的感官印象。遊戲畫面規格是1080p,將整個畫面質感往上提升,選單文字與路邊看板的文字都變得既清晰又銳利。60幀的流暢度頗為穩定,PS3版剛開始會延遲的大場景不再延遲;多人模式的規格比照單人模式,玩起來同樣過癮。

遊戲原本就很強大的貼圖表現更上一層樓,經過截圖比較更能感同身受。原本PS3版的材質過濾只有三線性(Trilinear)的等級,重製版至少有4x的非等相性過濾(Anisotropic filtering),這點從遠景的牆壁與地板紋理就能觀察出來。許多物件的貼圖解析度都有提升,部分物件甚至換成更優質的新貼圖,連以前被藏起來的模糊貼圖都獲得改善。頑皮狗真有你的!

最後生還者重製版:末世浩劫的噩夢重新捲土而來

▲高解析度將各種細節都給完整呈現。

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▲近景陰影還是很粗糙,改善程度微乎其微。

林林總總的精采進化

多虧PS4的GDDR5記憶體威能,重製版的資料流處理表現可圈可點,幾乎無法察覺貼圖更新的不協調現象。遊戲的運算距離也變得更遠,中距離場景水準更高竿,PS3版資料讀取超大聲的狀況亦不復存在。地形精緻度強化令場景細節精彩逼真,粒子效果質感更添細膩。如此精彩的演出即使與其他PS4原生遊戲相比亦毫不遜色,甚至有過之而無不及。

重製版在其他方面的改進較為瑣碎,其效果卻出乎意料的好。PS3版雖有導入環境光遮蔽機制,卻顯得較為突兀粗糙;重製版對此做出了改進,環境光遮蔽層次更加分明。人物模組具有更正確的光暈效果,身上的反光與陰影層次因而強化,1080p將身上細節弄得更為精緻(如感染者的觸鬚)。這些都是值得肯定的進步之處。

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▲陰暗場景更清楚,恐怖感跟著往上飆高!

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▲粒子效果更加細膩,但數量一多仍會影響效能。

反鋸齒還是PS3水準

重製版的新表現固然讚到不行,但是請別忘記本作只是「重製」,雖然藉由PS4而大幅強化,核心技術仍然是PS3的等級。無論是模組、地形幾何,還是反鋸齒,都是沿用原本的核心技術,跟其他PS4的原生遊戲差距頗為懸殊。尤其是反鋸齒,重製版的反鋸齒效果雖有進步,然而動態物件的邊緣仍能發現閃爍的雜點,明顯不如《秘境探險4》那種無懈可擊的反鋸齒。

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▲PS3版受限於解析度,牆壁紋理與文字較模糊。

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▲PS4版變得更加清晰,磚塊紋路清晰可見。

打光與投影的新演出

打光原本就是最後生還者的強項,PS3版的動態光源與高動態範圍(HDR)等效果仍舊建在。可惜重製版雖有增加新的光源,但是數量並不多,大部分的靜態投影還是靜態投影,沒有因重製而改成動態投影。同樣的狀況也發生在地形幾何上,重製版的地形幾何和PS3版幾無二致,沒有導入任何新技術,也沒有任何調整,突兀的多邊形菱角仍舊大剌剌地攤在地上或牆上,真有說不出的礙眼。

重製版的投影受惠於解析度提升而較為美觀,其品質卻還是維持PS3的等級,可遠觀而不可近看。舉例來說吧,PS3版某些場面會看到生動卻粗糙的動態投影,陰影邊緣顆粒分明;而重製版的動態陰影並沒有經過太多的調整或改變,和PS3版一樣醜,與四周的精緻物件形成強烈對比。陰影以外的部分特殊效果同樣沿用舊內容,這包含各式的動態模糊,以及火光與煙霧之類的半透明效果。

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▲PS3版感染者的細節略顯粗糙。

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▲PS4版成功消彌物件邊緣的鋸齒。

亮眼卻不夠完美的流暢度

幀數60幀是重製版的亮眼之處,卻不是那麼的盡如人意。遊戲剛開始的幀數表現的確很穩定,大場景與開手電筒的陰暗場景顯得流暢無比。然而遊戲進入中盤後,流暢度就開始有些許不穩的狀況。某個倒吊的場景,以及另一幕的大場景亂鬥,筆者都能夠感受到幀數開始不穩定,約會掉個5幀左右。後盤遇到會噴胞子的巨無霸,胞子在玩家身邊炸開搞得烏煙瘴氣,幀數跟著瞬間激減10幀。幸好這些延遲的發生頻率並不高,不至於影響操縱,卻總覺得不是滋味。

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▲PS3版近景的陰影仍充滿鋸齒。

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▲PS4版略有改進,然而其幅度卻很有限。

多人模式偶爾有小延遲

至於多人模式的流暢度大致與單人模式相同,絕大部分時間能夠維持穩定的60幀,但是碰上大場面或是爆破場面仍免不了延遲。而且多人模式的爆裂場面比單人模式頻繁,場面的複雜度也不穩定,這意味著多人模式會有更多的延遲狀況。國外評測網站的報告指出,重製版多人模式在戰況吃緊時,幀數會掉到45幀左右,不過若玩家開啟30幀選項,無論單人模式還是多人模式,全程皆可維持穩健的30幀。

幸好即使偶有延遲,也遠比PS3版來得流暢。PS3版只要丟個莫洛托夫酒就會有小延遲,多幾個人丟就會產生大延遲,若又碰上網路塞車的延遲,玩家大概難逃仆街的命運。重製版了不起頓個幾下就撐過去了,不至於讓玩家掛得不明不白。

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▲PS3版遠景陰影帶有鋸齒且不連續。

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▲PS4版陰影邊緣銳利同時更連續。

利弊交加的30幀選項

遊戲選單裡面有一個選項「30幀」,可以讓遊戲幀數從原本的60幀降為30幀,並提升陰影的質感,預設是關閉。如果擔心開啟60幀所產生的延遲,或是想見識更優質的陰影,可以打開這個選項。根據筆者的短時間測試,調成30幀的流暢度穩定無比,即使戰況激烈也不會讓幀數有任何波動。

30幀選項對陰影質感的提升非常顯著。重製版60幀的陰影雖然比PS3版還要飽滿,但是陰影的邊緣如同被狗啃過,看起來非常討厭。一旦調成30幀,陰影的邊緣立刻變得圓滑犀利,明顯的進化幅度讓筆者差點沒嚇傻。可惜陰影質感提升只限於近距離的陰影,對遠距離陰影則幫助有限,運算距離外的陰影仍然可以發現鋸齒(有改善但不明顯)。

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▲PS3版地板材質相當模糊。

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▲PS4版材質換成高解析度版本。

 

(下一頁還有更多最後生還者重製版深入介紹)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Bigcat
1.  Bigcat (發表於 2014年11月30日 12:09)
Naughty Dog的作品已經是品質保證了, 就跟很~~久以前的史科威爾一樣(遠目
k
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2.  k (發表於 2014年11月30日 22:08)
遊戲評分本來就是帶有很多主觀成分的東西,一個評論員可能會不喜歡某樣東西而其他人對此則覺得沒什麼,不要說Gamespot之前IGN給過一寬Gamespot給高分的遊戲大約6,7分結果IGN被罵道還必須出來聲明給分的原因。
其實就連Metacritic也很不客觀,因為他只是二三十個人對一款遊戲的評價的平均而已,這些人並不一定能完全代表消費者,並且每個評論員的標準也不同,而且一個網站的4.5/5並不一定等於另一個網站的9/10
k
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3.  k (發表於 2014年11月30日 22:24)
對於Metacritic的缺陷我在舉一個例好了,如果評論者對一款作品反應"兩極"的話,會造成平均分數顯得相當中庸,但消費者的感受卻不一定是這樣,以電影來舉例(電影也有Metacritic),最近諾蘭的星際效應在Rotten Tomatoes 的Metacritic上只拿到70幾分,但Rotten Tomatoes用戶評價與IMDB上皆拿到八九十分的高分,大部分看過電影的人一定會比較同意後者的分數,原因是部分評論者對此部電影的批評大部分觀眾並不在意,並且由於這些評論員的工作性質有一大部分是在尋找缺陷,在這部分的比重上與消費者的認知不完全相符。這就是為甚麼評論者的意見並不一定能完全代表消費者的原因。
Louis
4.  Louis (發表於 2014年12月01日 01:26)
痾 我覺得PS3近景陰影表現似乎還比PS4 60FPS的好欸
糊糊的反而比較自然...(⊙ˍ⊙)
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