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遊戲的精勘物理引擎再度發威,藉著雙向反射分佈函數的幫助,成功模擬出衣物與配件在不同角度下的視覺感受。人物外觀會根據觀察角度,忠實呈現應有的反光與色澤,不仔細看真的會以為是3DCG,甚至是真人電影。該效果在複數光源的場景裡格外突出,逼真到歎為觀止的程度。
至於軟質物件的物理運算方面,服裝能夠根據活動而正確晃動,配件與人物骨架使得披風隆起,並受到微風吹撫而搖擺。旗幟與簾幕等布質物件皆會根據場合而自然演出,絲毫沒有做作之感。遊戲的某個場景發生在齊柏林飛船上,席捲而來的強風將衣服吹得狂擺,衣物擺動顯得逼真無比。
▲盆栽的枝葉會受到砲火衝擊而晃動。
雖然本作的物理表現夠水準,可是開發商在2013年的Gamescom裡,曾經強調要做到更多的物理運算,包含肢體的柔軟感與環境物件的破壞等等。可是目前的完成版卻沒有看到類似的效果,環境也無法完全破壞。開發商的承諾沒有完全兌現,不知道是還不及做出來,還是因為效能因素而被迫放棄。
即使如此,本作的物理表現仍屬上乘。玩家仔細觀察就會發現,野外的樹木枝葉被爆裂武器震得來回搖晃,再隨著時間慢慢歸於平靜。就算跑到城鎮戰場,盆栽與行道樹同樣會受到砲火影響,往廚房掃射將造成瓶罐碎裂,鍋碗瓢盆彈得到處都是,替玩家帶來更多的滿足感。
▲光影效果頗具水準,使場景更為逼真。
本作沒有《惡靈進化》的動態氣候與日夜設定,所以能夠根據場景的規模與複雜度,調配靜態與動態光影的比例。場景地形與固定物件的接觸式陰影(物件靠近其他物件所造成的陰影)使用靜態陰影,並利用光遮蔽(AO)來添加動態質感,其作法與《最後生存者》有些類似,部分物件(比方說槍枝下緣的陰影)還用到反射遮蔽(Reflection Occlusion)的效果。
動態光源在物件四周投下逼真的動態陰影,陰影彼此可疊加,在某個地下場景特別有看頭。投射打光(Volumetric Lighting)與雲霧效果則是提升氣氛的良伴,搭配霧都倫敦真有說不出的相稱,使得場景充滿戲劇性的寫實美感。
遊戲利用圖像照明(Image-Based Lighting)來實作立方貼圖(Cube Mapping),讓鏡面材質忠實呈現四周景物,效果好到不行。至於螢幕空間反射效果(Screen Space Reflection)並沒有出現在遊戲中,這個決定並不難理解,畢竟遊戲的鏡面數量偏多,螢幕空間反射可能會增加運算負荷,導致遊戲延遲。
▲火焰本身是2D貼圖,產生的動態光源正確照亮四周。
遊戲的後處理效果使用頻繁,包含霧氣的半透明效果、景深效果與動態模糊。這些後處理效果不僅效果傑出,又不至於衝擊流暢度,而且準確度相當高。
尤其是準確度,稍早的遊戲傾向使用低準確度的後處理效果。本作卻一反常態,強調後處理效果的準確度,景深效果混著數量眾多且位置正確的朦朧光源,飆車時的動態模糊會隨著速度增加而提升,甚至根據運鏡速度而調整模糊效果,帶來絕佳視覺感受。
▲這張畫面用到了雜點效果、景深效果、
動態模糊效果與色偏效果(Chromatic Aberration)。
遊戲全程維持穩健的30幀,延遲狀況屈指可數,兼顧畫質的同時還能有這種表現,實屬難能可貴。遊戲的讀取速度飛快,從選擇章節到進入遊戲不到10秒,離開遊戲或繼續遊戲只需4秒。高速讀取順利提升遊戲節奏,玩家再也不需要準備漫畫來等待讀取了。
縱然《The Order:1886》的爭議表現拖累了整體評價,然而從技術層面而言,本作無疑是當代家用主機遊戲的最佳表率,畫質與流暢度皆有頂級表現,甚至足以打趴許多的3DCG影片,值得肯定與鼓勵。只要開發商願意痛定思痛,修正新作的開發方向,結合現有的頂級技術,新一代的經典遊戲想必指日可待。
▲將眼前的敵人送上西天。
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