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最近遊戲業掀起生存遊戲的風潮,玩家得面臨各種恐怖威脅,從《死亡之島》的殭屍,到《異塵餘生》的輻射變種怪物應有盡有。然而《漫漫長夜》與一般的生存遊戲不同,玩家無須應付殭屍或怪物,卻得應付人類自古以來的勁敵:嚴峻的自然世界。你有辦法在冰雪環繞的酷寒之地存活下來嗎?
▲《漫漫長夜》宣傳海報,在動人的極光下,狼群逐步逼近。
漫漫長夜(The Long Dark)是加拿大的獨立開發商,Hinterland所開發的開放性世界生存遊戲。玩家扮演墜機的駕駛員,必須在終年冰雪覆蓋的荒野掙扎求生。漫漫長夜目前仍在開放測試階段,卻已經具備扎實而豐富的遊戲機制,迄今銷售量超過75萬套,是目前頗負盛名的生存遊戲。
「我希望這款遊戲富有想像力,具備高度自由性,像是一個精緻的工藝品。」Hinterland的創始人兼創意總監,拉菲爾.里洛(Raphael van Lierop)這麼表示。
▲拉菲爾.里洛,Hinterland的創始人。
Hinterland的成立得歸功於加拿大政府,以及各方玩家的資助。2013年,里洛獲得加拿大媒體基金(Canada Media Fund)的金援,順利在溫哥華島成立Hinterland。里洛隨後在Kickstarter發動募資活動,成功募到將近20萬美金的經費,讓他們得以毫無顧忌開發遊戲,不用擔心金錢或代理商的壓力。
「隨著Hinterland的成立,我感到很害怕,卻也感到興奮莫名。」里洛說,「Hinterland位在山腳下的小鎮,這個小鎮以前以礦產著稱,被森林、山丘、登山步道,以及冰川湖所環繞。想要開發漫漫長夜,這款結合冰雪與加拿大荒野的生存遊戲,沒有比這裡更適合的地方了。」
▲夕陽餘暉下的避難所冷清寂寥,有種難以言喻的美感。
遠離城市的喧囂,享受伴隨而來的自由,這便是Hinterland的重點哲學。「Hinterland這個字具有偏僻地區、內地、河岸後方等含意,這些正是我們工作室的象徵。」里洛說,「擺脫都市紛擾的心智與情緒,加上安全的工作環境,驅使我們想要去創造某些東西,某些孕育著靈魂的東西,在主流市場上獨樹一格的東西。」
瓦倫.海斯(Warren Heise)原本在EA旗下的BioWare任職,後來因緣際會加入Hinterland,負責設計《漫漫長夜》的使用者介面。「離開BioWare很令我難過,不過我想給自己一些新的挑戰。」海斯說,「我心中有兩個很大的期盼:花時間親近自然,以及開發遊戲。當我得知Hinterland的遊戲企劃時,我便知道這就是我想要的。」
▲Hinterland的開發成員正在交換意見。
Hinterland是一個小團隊,成員卻各個身手不凡,而且充滿實務經驗。
緊接著自願加入的新成員是艾蘭.羅倫斯(Alan Lawrence),擔任科技總監一職。羅倫斯參與過赤色戰線系列與黑街聖徒系列的開發,是遊戲開發的老手。
瑪麗安.克羅希克(Marianne Krawczyk)負責劇本撰寫,她經手過《黑色洛城》與戰神系列的劇本,還因此贏得英國電影和電視藝術學院(BAFTA)的獎項。
艾瑞克.卡巴斯(Eric Gabas)負責建構遊戲環境,他以前是CG美術工程師,許多好萊塢電影的CG都出自於他之手。
肯.洛頓(Ken Rolston)是遊戲的首席設計師,他以前待過Bethesda,代表作為上古卷軸系列的《魔捲晨風》與《遺忘之都》,開發經驗無庸置疑。
這幾位高手齊聚Hinterland,準備打造一款風格獨特的生存遊戲,遊戲畫面必須充滿美感,帶有強烈的視覺風格。他們認為當下的生存遊戲總離不開殭屍與怪物,決定擺脫流行的巢臼,塑造一款真正的生存遊戲,讓玩家面對自然世界的嚴苛考驗。
▲狩獵小屋空間雖小,生存的相關設施卻一應具全。
「大部分生存遊戲以射擊為主,生存要素只是配菜。」里洛表示,「漫漫長夜則不然,這款遊戲強調探險,融入各種生存要素。人物有槍枝可以使用,但是彈藥極端稀少。遊戲強調的是現實,沒有殭屍與怪物,自然環境就是玩家最大的敵人,美麗卻遍布危機。玩家得面臨嚴寒的威脅,還得應付各種致命風險。」
從許多角度來看,漫漫長夜的確達到生存遊戲的新境界。舉例來說,漫漫長夜強調寧靜的風格,替遊戲染上憂鬱的色彩。想像一下,你孤身站立於冰原之上,四周萬籟俱寂,寧靜勾引出你心中的恐懼,帶來無邊的恐怖壓力。
「我們不希望漫漫長夜落入俗套,不刻意加入突發事件,不強迫玩家做出選擇。」里洛說,「塑造出能夠帶動情感的遊戲體驗,這就是我們的目標。」
▲黑暗中的火堆帶來溫暖與希望。
(後面還有:遊戲的其他概念與與開發秘辛)
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