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▲每週的平均工作時數?32小時至80小時。
起初有人以為聖約翰是在反串,以為他是在用戲謔的角度來吐槽遊戲業。直到大家看到這段文字,才驚覺他是非常認真的,他真的認為壓榨員工乃合情合理,覺得叫員工滾蛋是慷慨之舉。
「員工的背叛將強化業者的信心。」聖約翰說,「至於那些歸去的員工,他們完全不具有開發遊戲所需的雄心壯志。他們打算開發一款具原創性的熱門遊戲,便找來幾位親友,跑到Kickstarter募資,然後用不成熟的技術開發Flash等級的遊戲,像是一群不成熟的小屁孩,這看起來實在令人生氣。」
▲遊戲地圖是遊戲設計師絞盡腦汁的成果。
「這些人只想在工作與生活間取得平衡,卻從來沒想過,『合理的開發計畫』是無法催生一款熱門遊戲的。更何況每週只花40小時來工作,根本打造不出精良的遊戲,也無法激發創意的能量。唯有竭盡心力,才有機會開發出一款熱門的遊戲。」聖約翰這麼表示。
好吧,退個一百步思考,聖約翰的說詞不無道理。然而他本人是否有達到自己的要求呢?這點可以從資訊科技領導者網站裡面的專文報導中看出端倪:
「聖約翰對遊戲業造成非常大的影響。他協助開發的Direct X獲得巨大的成功,卻讓整個遊戲業受制於微軟。在Direct X的開發任務結束後,聖約翰的熱忱也隨著燃燒殆盡。他不再花心思坐在電腦前面敲鍵盤,而是把時間花在應酬上,利用晨間會議與業界人物打關係。聖約翰的業績一落千丈,連帶拖垮他的婚姻。1997年,他成功讓微軟將他開除,而他對這件事抱持戲謔的看法:當我走出微軟時,我覺得自己瘦了100磅。」
聖約翰還真是一位以身作則的漢子,不是嗎?
▲看一張CG只需幾秒,畫一張CG卻需數十甚至數百小時。
聖約翰的說法固然刺耳,卻有相當的參考價值。「開發遊戲是藝術」、「少抱怨多做事」、「員工應該惜福」,聖約翰的想法正是許多業界高層人士的共同想法,但是這不代表他們是正確的。為了藝術而犧牲別人真的合理嗎?員工只要認真工作,而不該表達意見嗎?
「當你拿著滑鼠晃來晃去的時候,許多人正在埋頭苦幹。」獨立開發商Vlambeer的拉密.伊斯邁(Rami Ismail)在部落格中反駁聖約翰的看法,「程式設計師必須持續努力,將思慮發揮至極致,解開複雜的邏輯問題,妥善構思程式碼結構。模組建構師與美術師得將複雜的程式碼轉化為生動的圖形,不只要好看,還要動得漂亮。設計師必須不斷整理靈感,與玩家社群互動,和測試人員交換意見,將人機互動過程安排得盡善盡美。開發遊戲需要高度專業與細心設計,光拿著滑鼠晃來晃去絕對無法搞定。」
▲遊戲製作過程的繁瑣程度遠遠超乎想像。
伊斯邁強調,「藝術不代表你該為了他付出一切。就算你沒有把耳朵割下來,還是可以畫出一幅巨作。」
許多3A廠商與獨立開發商的開發者對聖約翰的發文十分不滿,紛紛跳出來反駁他的觀點,同時點出當前遊戲業的工作環境爭議。在過去,基層的意見都只是在網路上流竄,很少能夠傳達給高層人士。然而這次的波瀾比過去還大得多,或許有機會改變什麼也不一定。
▲唯有健全的工作環境,才能催生出健全的遊戲。
美國的黑奴解放人士,弗雷德里克.道格拉斯(Frederick Douglass)曾經說過:如果沒有掙扎,就沒有進步。每一個偉大的夢想都由一個夢想者開始,或許遊戲業的開發環境無法在一夕之間改善,然而只要有力量、耐心及熱忱,就有機會完成不可能的壯舉。期許遊戲開發者能夠成功改變整個業界,讓遊戲業回歸原始的初衷,成為夢想的天堂。
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