蘋果(Apple)終於在 WWDC 上亮相了外界期待已久的 VR/MR/AR 增擴虛擬實境裝置,定名 Apple Vision Pro,隨著蘋果的「亮牌」,一場大雨幾乎是注定要落下。而在那之前,現在正在經營VR眼鏡的大廠,正在忙著打傘。
目前的VR廠商都在幹嘛?
據《華爾街日報》,字節跳動瞄準了已經在Meta眼鏡裝置上架了內容的開發者,以直接補貼的方式,吸引他們將內容移植到Pico商店。
知情人士透露,一些VR遊戲廠商獲得的補貼高達每部1.5萬美元到2.5萬美元。
這樣的補貼力度並不小,足見Pico在內容端起勢的決心。從去年下半年開始,Pico已經從Meta手中搶奪了一大口蛋糕。
據市場研究公司IDC資料,2022年第三季度Meta的VR裝置市佔率從90%降至75%,而Pico的市佔率則增長兩倍多,達15%。其他玩家的市佔率均未超過3%。
去年,Pico Neo 3 Link登陸歐洲,打響出海第一槍。目前,Pico除了中國國內市場外,還進入了歐洲、日本、東南亞等市場。
但一度“八字有一撇”的北美市場進軍計畫,卻似乎在TikTok聽證會之後被按下不表。
攻城略地的腳步慢下來,要繼續提高市場滲透率,內容豐富度是Pico的新錨點,也是Meta必須要守住和進一步鞏固的“護城河”。
這一點在蘋果即將入局的時間點,顯得更為重要。
Pico逐漸成市場二哥
將VR視為“下一代智慧終端”之希望的廠商,從上一代智慧終端手機的爭奪戰中吸取了經驗教訓——蘋果的iOS和Google的Android,從對應用開發者“最”具吸引力的存在,變成了開發者僅有的選項。得開發者得天下。
雖然是後來者,蘋果生態對開發者的號召力不容小覷。2014年蘋果發佈第一款智慧手錶,很快就積累了超過6000款軟體,遠遠高於iPhone應用程式商店上線時800款、iPad應用程式商店上線時1000款軟體的早期規模。
“最強攪局者”就要來了,老玩家自然得嚴陣以待。
儘管在出貨量上,Pico有逼近Meta的趨勢,但在內容生態上還有不小的差距。
根據IDC的資料,2022年第四季度Meta的出貨量31萬台,相較上一年同期暴跌90%;而Pico的出貨量在這一季度卻同比上漲110%,達到29萬台。
然而以內容來看,目前Quest Store上線的軟體有500多款,而Pico僅有300多款。
Meta站穩一哥地位的兩大武器
此外,Meta還擁有兩大武器,一是App Lab,二是SideQuest。其中App Lab是官方應用程式測試平台,相當於一個“緩衝地帶”,開發者可以直接將實驗性的/開發中的應用程式上傳並與使用者共享,無需經過官方商店繁雜的流程。而SideQuest則是第三方分發平台。
據IDC,截至去年6月,App Lab已經有1188款內容,而SiseQuest則有超過3000款內容。這兩者都在Quest Store之外,扮演了非商店分銷的角色,大大豐富了使用者可玩的內容。
今年3月,Meta還宣佈設立第三方發行部門,幫助獨立開發者進行VR遊戲內容的開發,吸引更多優質內容。目前,Meta已經為300多款遊戲提供資金,現階段有150款VR遊戲正在開發中。
與同行相比很能打的內容生態,並沒能讓Meta穩立不敗之巔。官方商店上架直接比照蘋果和Google的30%抽成,已經讓開發者很不滿,而嚴苛的稽核流程也令他們頭痛。
一款名為“Squingle”的益智類VR遊戲至今沒上架Quest Store,而它的研發完成時間是在2021年的7月。心理健康VR應用“Healium”已經在Pico 4、HTC Vive Flow中上線,但Meta那邊既沒有允許應用在Quest Store上線,也沒有反饋為什麼。
與此同時,App Lab的“緩衝地帶”並不能讓開發者滿意。如果說Quest Store是Meta眼鏡里的雜貨鋪,那App Lab就宛若無人問津的路邊攤——前者的流量有絕對優勢。
開發另一款益智類VR遊戲“Color Connect”的公司深有體會。2021年8月,公司就將這款遊戲在App Lab上運行,去年12月又在Pico上推出。短短一個月,這款遊戲在Pico的下載量超過了其在Meta眼鏡App Lab四個月的積累。
該公司的主管凱文(Kevin Puryer)表示,這就是主商店的能力。
補貼加主商店立竿見影的流量,是現階段Pico拉攏VR內容開發者的利器。
目前,Meta並未對商店的嚴格稽核有放鬆態勢。
該公司的發言人表示,Quest Store的應用提交系統旨在確保公司的裝置為使用者提供一致、舒適的體驗。她還表示,評估應用的因素有很多,包括性能、輸入、安全性。
同時,Meta對Pico的補貼策略表現得很樂觀。
“這對我們有利,因為在我們的平台上,決定投入、收入和採用的是品質。”Meta的內容生態系統總監克里斯(Chris Pruett)在GDV 2023上表示。
內容不夠豐富問題仍待解決
內容問題已經成為VR行業一塊絆腳石。
2021年,全球VR出貨量為1095台,達到了1000萬台的行業拐點。
而促成這一里程碑的重要功臣就是2020年10月推出的Oculus Quest 2,以這款產品來看,使用者拿到手就可以玩超過200款遊戲,但“後勁”不足。
據未來智庫按照任天堂官網統計,Oculus Quest 2上線後的9個月內上線的VR內容數量多於Switch同期,但此後逐漸分化。Swich的遊戲內容爆發增長,而Oculus Quest 2的內容數量則為穩定低速增長。
National Research Group一項覆蓋2500名18~64歲美國消費者的調研則顯示,消費者對VR裝置不滿的首要原因正是內容選擇不夠豐富。
在VR裝置剛開始冒頭的階段,雖然大家的作業系統說到底都是基於Android開發,但是行業缺少統一的介面標準,導致開發者很難在不同平台間做內容的移植。
這也就造成了VR內容的高度碎片化,本就不多的VR內容東一個西一個,散落在不同平台。
這種情況一直到2016年OpenXR標準的推出才有所好轉。在這一方面,Pico的腳步有點慢。
今年2月,Pico才宣佈全面支援OpenXR標準,這也是其如今以補貼從Meta那裡吸引開發者的前提條件。在Pico宣佈這個消息之時,Meta Quest 2、Oculus PC平台、Steam VR、HET Vive Cosmos和Microsoft HoloLens 2都已經符合該標準。
一方面,相對統一的行業標準幫助VR行業吸引了更多內容開發者,VR裝置廠商們能走到如今這麼遠,去碎片化功不可沒。
但另一方面,焦慮的VR廠商們又在以獨佔內容的方式,反過重新形成VR行業的碎片化。
Meta一直有獨佔的VR內容,如頗具人氣的《節奏光劍》。此外,Meta本身就在VR的路上買買買,光是Meta旗下專注VR/元宇宙內容開發的工作室數量就達到了10家。
僅Pico從去年底開始公佈的獨佔遊戲就有多款,如育碧音游的《舞力全開VR版》,以及末日求生體驗遊戲《Survival Nation》等,《廢墟魔法師》則會在國內獨佔一年。
對於正在激戰的VR裝置廠商來說,獨佔的優質內容自然是吸引使用者的好工具,但對於使用者來說,VR裝置這個“終端裝置”的內容豐富度並不會因此變多,依然可以成為購買時望而卻步的原因。
獨佔的優勢在遊戲裝置上多見,也有效,任天堂、微軟、索尼無不有自家的金牌獨佔遊戲。
尤其是在蘋果加入佔據的未來,高壘城牆短期內是Meta、Pico必要的選擇。但對於“下一代智慧終端”而言,終究不是終極方案。
無論是Meta和Pico,都還沒築好一個夠穩固的VR/AR生態圈
如今VR一體機的競爭,和早期的智慧型手機之爭頗有些類似。
2007年,Google已經收購了Android,並且計畫以一部手機G1打開局面。彼時手機廠商各自為政,都不願多看一眼這個開放原始碼的作業系統。微軟、黑莓、諾基亞無不如此。
然後蘋果智慧型手機來了,趕在G1之前驚豔了世人。這個遊戲變革者徹底打破了過去智慧廠商們形成的格局,越來越多的手機開始擁抱Android系統,只有後者能與蘋果iOS相媲美。
某個手機作業系統獨佔的應用,放在今天聽起來有點奇怪,但一直到2012年,iOS獨佔的應用依然不少:Instapaper、Instagram、Flipboard等知名應用都只有蘋果手機使用者可以享玩。那一年Instagram上架Android,掀起Android使用者在Twitter上的一場狂歡,大家都在同步Instagram的照片。
“開放”是Android的殺手鐧,也牢牢刻在了經歷過智慧型手機發展的這代人的腦海里。
時至今日,小白玩家也許會滿足於VR一體機的內容,但稍有深入的玩家大多會關心產品是否支援“Steam串流”。
目前Oculus和Quest均支援Steam VR串流,後者已經擁有超過6000款遊戲。使用者也一直渴望有更多選擇,在網上有不少教人如何“破解”某個平台的獨佔APP。
早在2016年,就有人對VR廠商獨佔APP的方式表示不滿。
那一年,已經被Meta收入囊中的Oculus向《重裝武力》遊戲系列的新作伸出橄欖枝,希望可以搶個首發並且獨佔此內容一段時間。
遊戲開發公司Valve的總裁“G胖”(Gabe Newell)不但拒絕了這個提議,還表示“我們認為對於客戶、開發者以及對長遠利益來看,獨家不是什麼好事”。
Valve既是HTC Vive的合作開發公司,也是最大的PC遊戲分發平台Steam的所有者。於是VR行業掀起了“開放或封閉”的爭論,HCT和Valve站開放,而Oculus和PC VR等玩家則推崇獨佔。
彼時Oculus VR全球工作室負責人傑森·羅賓(Jason Rubin)Definitely為獨佔的方式辯解:“只有在完美的世界,內容才會免費,才會向所有人開放。我們生活的世界並不完美,製造東西是需要金錢的,企業的決策需要由各方共同決定。”
早期,微軟也曾有統一VR/AR作業系統的野心,在2016年發佈了開放的Windows Holographic(全息)平台,鼓勵其他VR/AR眼鏡使用該平台。但最後微軟還是將重心轉向了其他領域,這個計畫沉沒已久。
而Google則在2019年叫停了Daydream計畫,這個專為Android系統開發的移動VR平台夭折,改變VR行業的“白日夢”做了三年就醒了。
VR行業尚未成熟,統一的作業系統開發難度頗大,實際上,就連擺脫Google的Android開發獨立的作業系統都是一件Meta還沒做成的事。
去年初,Meta被傳出停止獨立系統研發,核心人物馬克·盧科夫斯基離開。Meta火速否認了這個消息,稱“既沒有終止也沒有縮小我們的作業系統業務”。
不過,盧科夫斯基確實離開了,而且加入了Google,後者正在開發AR作業系統。
去年底,Meta眼鏡VR生態的重要組成部分SideQuest也“叛變”了,宣佈支援Pico眼鏡,而在那之前不久,Google向其投資了1200萬美元。
“下一代智慧終端”的世界,充滿著變數,頭部玩家想要做更大做更強,成為霸主,而以其他方式“一統天下”的野心玩家也大有人在。
封閉的生態若落得下風,會造成什麼局面,我們都知道了:就像黑莓、諾基亞、微軟手機那樣,慢慢失去開發者的興趣,變成沒有生機的一潭死水。
尚未能築起“生態高牆”的Meta和Pico正在使勁壘牆,而蘋果即將入場。這“高牆”要壘多高才能高枕無憂?VR行業也會像智慧型手機一樣“分久必合”嗎?誰也說不準。
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