《Final Fantasy XVI》無雷評測:即使改變了遊戲形式,依然無愧於系列招牌

《Final Fantasy XVI》無雷評測:即使改變了遊戲形式,依然無愧於系列招牌

與前代相隔將近 7 年之後,Square Enix 旗下最重要的 IP《Final Fantasy》終於在今年 6 月份推出第 16 代的正傳作品《Final Fantasy XVI》,採取 PS5 平台限時獨佔的方式推出。在 3A 級遊戲製作越來越耗時的今天,《Final Fantasy》系列不僅又伴隨了一個世代的新玩家成長,同時也體會到無法僅靠情懷來拉攏老玩家,因此「變革」成為《Final Fantasy》系列近幾代以來,給筆者最明顯的印象之一。

不吝於創新與突破

當然,變革同時也意味著要跳出既有的框架,就以前代《Final Fantasy XV》的開放世界為例,其實並不算成功,加上採取跨媒體敘事的形式,導致劇情過度發散,但並不影響《Final Fantasy XVI》持續挑戰突破的嘗試,這可歸功於擔任製作人的吉田直樹。吉田直樹與《Final Fantasy》系列的淵源,主要是從 2013 年新版的《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》開始,這是一款線上的 MMORPG,在吉田直樹與其團隊的努力之下,一改舊版《Final Fantasy XIV》的惡名,甚至超越一度《魔獸世界》,成為最受歡迎的網路遊戲。

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有趣的是。由吉田直樹再次操刀的《Final Fantasy》系列,而且還是正傳作品,則變成了一款「動作」遊戲。作為傳統日式 RPG 的代表,這次的《Final Fantasy XVI》真的很不一樣,它更傾向於《惡魔獵人》、《魔兵驚天錄》這類全即時、純動作的遊戲玩法,如果不是掛著《Final Fantasy》的招牌,甚至完全可以當成一個新的 IP 來看待。

網路上有個評論是這麼說的:「新版的《戰神》遠比《Final Fantasy XVI》更像是一款角色扮演遊戲;而《Final Fantasy XVI》則比新版《戰神》更像是一款動作遊戲。」這兩款遊戲在過去可以說是位於光譜的兩端,一端是 ACT,一端是 RPG,但他們都朝向另一端尋求突破,並能走出新的道路,我們能夠見證到這個歷程,其實是件很幸運的事。從這個角度來說,筆者初見《Final Fantasy XVI》,給的印象分至少就有 85 分起跳。

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將感官體驗值拉到最滿

吉田在訪談中曾經提到,對他而言,所謂的《Final Fantasy》應該是在遊戲推出時,必須是在那個時間點當下最具有開創性、挑戰其他遊戲所達不到的境界,並將一切都做到極致的作品。這也代表《Final Fantasy XVI》並不會侷限在過去系列的傳統中,雖然《Final Fantasy XVI》依然保留有系列中標誌性的水晶、召喚獸、路行鳥等元素,但與歷代的關聯性幾乎為零,即使是新玩家,也能在沒有過去包袱的狀況下,快速進入《Final Fantasy XVI》建構起的龐大世界觀。

不僅是地理上的分野、國家之間的角力關係,開發團隊也善於運用時間的更迭來營造出史詩感,除了受到美劇《冰與火之歌》的啟發,結合歐洲中古時代風格與類似《巫師》系列的奇幻元素,《Final Fantasy XVI》確實令人有一種強烈的既視感,如果是喜愛這類較為成人取向的奇幻設定的玩家,絕對可以獲得充分的滿足。

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《Final Fantasy XVI》的過場動畫也值得大書特書,特別是遊戲亮點之一的召喚獸大戰,無論是在動作魄力的呈現、分鏡和運鏡、以及 BGM 的搭配上,幾乎可以稱作為教科書等級了,而且越到後面愈發精彩,在視覺上的震撼度,近期少有作品能夠與之相提並論。此外,玩家還能夠操作巨大的召喚獸進行戰鬥,並不像過去的作品,只是重複播放同樣的必殺技演出,而造成審美提勞。

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同時,為了提供流暢的沉浸式體驗,遊戲會把即時運算的遊戲畫面以及預渲染的影片進行無縫銜接,使玩家可以在幾乎是零讀取的狀態下遊玩,不會打斷遊戲過程,更能融入劇情之中。吉田也說過,《Final Fantasy XVI》是完全徹底發揮 PS5 硬體潛能的一款作品,許多功能也特別針對 PS5 最佳化,這也是《Final Fantasy XVI》沒有推出 PS4 版本的主因,如果是這樣的話,那麼即使未來獨佔期結束,也很可能依然只有 PS5 平台才能最完整體驗《Final Fantasy XVI》。

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貼心的遊玩輔助功能

在遊戲的設計上提供了「動作聚焦」和「劇情聚焦」兩種模式,但差異並不大,主要是在劇情聚焦模式下,會預先替玩家裝備上自動攻擊、自動閃躲等用途的道具,對於動作遊戲苦手的玩家來說,能夠提供輔助的用途,即使是像筆者這樣較少玩動作遊戲的人,也不至於會卡關而無法體驗到劇情,實在是深得我心啊!

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戰鬥系統方面,耐力值算是目前很常見的設計,當敵人耐力值歸零後,便會陷入短時間無防備的狀態,趁此機會攻擊就可提高傷害,某些中大型 Boss 還會加入 QTE 的快速反應事件,要在時間內按下特定按鍵來躲避攻擊或反擊。在玩家角色方面,除了操作主角克萊夫,僅可透過按鍵指令指揮愛犬托加爾攻擊,雖有其他同伴,但他們會跟隨主角並自己行動。

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隨著遊戲推進,克萊夫可以取得更多召喚獸能力,最多可以裝備 3 種能力,可在戰鬥中即時切換,每個召喚獸能力可以裝備 2 種必殺技,因此可以搭配出相當多樣的連招流派,玩家還可以隨時透過遊戲中的「阿勒特石」進入鍛鍊場進行練習,並挑戰最高傷害排名,技能點數也可以隨時重新分配,不需要特別付出代價,這些機制都能激發玩家不斷重複挑戰,進一步延長遊戲的生命週期。

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遊戲中的「動態時間知識集」,也是這次新增的功能之一,在遊戲中的任何時候,按下觸控板即可叫出,但它並不是一本厚厚的字典,而是會根據遊戲進度,顯示出最接近的條目,供玩家理清目前的故事背景或人物關係,其實開發團隊已盡可能避免藉由遊戲中的 NPC 角色口中,提供過多的解釋性對話,角色台詞也不會加入太多無關的背景知識,這樣的做法,既照顧到了喜歡挖掘遊戲設定的玩家,可供深入研究遊戲背景架構的材料,也讓只求了解必要劇情的輕度玩家,不至於在休閒之餘,還要閱讀許多的文本資料。是一種非常優秀的 UX 設計。

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仍有小部分缺點

筆者比較不能接受的是《Final Fantasy XVI》似乎為了成就一款純正的動作遊戲,可以說是把角色扮演遊戲的其他要素大幅簡化,其中就包括了屬性相剋,各召喚獸能力的最大差異僅在於招式與特效,只要用同一套輸出,就能打敗天下無敵手。此外裝備的變化度不高,隨著遊戲進度,自然就能取得符合當下需求的武器、裝備,自然也沒有什麼熟練度或嵌入寶石的設計,或許這是為了讓玩家專注於劇情層面,不用花太多時間切換或整理裝備,但影響之下,地圖探索所取得的獎勵也就不是特別重要了,金錢的累積雖不快,但其實也真的沒什麼地方可花(除了異常昂貴的樂譜,伐利斯傑亞的人都這麼注重智慧財產權的嗎?)

《Final Fantasy XVI》無雷評測:即使改變了遊戲形式,依然無愧於系列招牌

支線劇情的設計,則是有點難以評價,就進行方式上來說,真的很有線上遊戲的感覺,流程不外乎先接任務,解任務(通常是打怪或是跑腿交付東西),最後還要回到某處領取獎勵。前期的作業感有點強烈,但偏偏到中期之後,劇情上卻描寫的還不錯,能夠加深遊戲中其他角色的立體感,不再淪為過場用的工具人,對於喜歡看故事的人來說,支線所佔的遊戲時間並不少,但或多或少壓縮到了主線長度的篇幅。

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結論:以鳳凰之姿,重生為新的姿態

這次《Final Fantasy XVI》選擇不再繼續採用開放世界玩法,而是把一個故事說好說完整,可以感受得到開發團隊在劇情、背景等細節設定方面下了很多苦心,也從許多經典作品當中吸納養分再加以重塑,其成果不僅讓《Final Fantasy XVI》從角色扮演遊戲轉化為一套動作遊戲,亦使其成為系列中第一部限制級的作品,與其說《Final Fantasy XVI》是偏重成人取向,不如說,吉田企圖讓《Final Fantasy XVI》更能反映現實,不管是光明或者黑暗的層面,都要如實描寫。

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此外,面對如此經典IP,竟有如此大破大立的決心,也確實讓筆者對於 SE 社稍稍有所改觀。當然,在這個轉化的過程中,不免有些地方沒辦法兼顧到,但我更願意把《Final Fantasy XVI》看作是一項相當成功的創新,只要能跳脫既有的刻板印象,那麼它依然能滿足你的最終幻想。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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