隨著 Nvidia 和 AMD 繼續交鋒,AMD 的 Aaron Steinman 認為 Nvidia 可能需要改變策略。
AMD 和 Nvidia 正在進行一場貓捉老鼠的遊戲。當一方出了新的升級技術時,另一方就會跟進:從DLSS,然後是 FSR (幀生成),然後是幀生成(AMD 版本)。在傳統上,消費者認為 Nvidia 會在技術上領先,AMD 緊隨其後。
不過, AMD 的資深 Radeon 圖形產品經理 Aaron Steinman 不這麼認為。
「我很好奇 AFMF 的推出是否讓 NVIDIA 感到緊張,覺得該去調整策略,開發出類似 AFMF 能單靠軟體驅動程式就能實現補幀的功能。」Steinman 在接受外媒PC Gamer採訪時表示。
Steinman 提到本月(1月24日)將推出預覽版的 AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 和已經推出的Radeon Super Resolution (RSR)。這兩種技術與 AMD 的 FidelityFX 超解析度 (FSR) 不同,因為它們不需要開發人員在遊戲中支援它們。在某種程度上,它們適用於大多數遊戲。
NVIDIA 在 GeForce RTX 40 中加入利用人工智慧學習來進行畫面補幀的 DLSS 3,雖然大幅提升遊戲順暢度,但對於硬體要求很高,僅 RTX 40 系列以後的顯卡可以使用。
然而 AFMF 只需要透過顯卡驅動程式就能實現,降低硬體限制,能夠相容 Radeon RX 6000、7000 系列顯卡,也不需要開發商去特別對遊戲做出調整,唯一需求是遊戲需基於 DirectX 11 或 12 設計。
「我認為我們將開始看到,DLSS 僅適用於某些解決方案,因此 Nvidia 將從我們的解決方案中受益,因為我們確實做到開源和跨供應商,否則他們可能會需要做類似的事情。 」
「以《阿凡達:潘朵拉邊境》為例。遊戲提供 AMD 幀生成和 FSR 3,不支援 DLSS,這意味著使用Nvidia GPU 的玩家必須使用 AMD 的技術。當然,這很容易做到,因為 AMD 的升級技術不是專有的,並且可以在大多數的顯示卡上運行。
不過,Nvidia 確實提供了一種基於驅動程式的升級選項,稱為 Nvidia Image Scaling。這是一種比注入 AI 的 DLSS 更簡單的升級技術,是依靠銳利化濾鏡來幫助提高最終影像的清晰度。然而,Nvidia 沒有基於驅動程式的幀生成技術版本,該技術專門與 DLSS 3 配合使用。」
Steinman 表示:「我的意思是,競爭永遠不會結束,對吧?」
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