近期PS4和PS5主機首席架構師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的專訪,Mark Cerny表示當他們打造主機時,目標並不是成為一個低成本的PC。
開發3A遊戲的時間已經比開發主機的時間還長
Mark Cerny表示,建造一台主機大約需要4年。在以前,這個時間算是很長,但是現在這個時間甚至比製作一些大型 3A 遊戲所花費的時間還短。當下,業界正非常關注製作這些遊戲所需的時間,而Mark Cerny認為,最終是遊戲開發商選擇了這條道路。
「就開發主機而言,我一直在努力做的一件事就是希望能減少 [遊戲開發商] 開始製作遊戲所需的時間。我稱之為「三角形時間」(time to triangle)。」
他解釋「三角形時間」的意思是,「如果我只想在螢幕上顯示一個三角形,那麼構建遊戲引擎技術以實現此目的需要多長時間?」
「這聽起來可能沒什麼難度。初代 PlayStation 可能只需要一個月就能做到,但到了 PlayStation 3 主機變得複雜,以至於那個時候可能需要六個月到一年的時間。因此,我一直在努力縮短這個時間。PlayStation 4 和 5 的速度就快很多了,只要一到兩個月你就可以在 [這些主機上] 運行那些基本的圖形技術。」
他表示,他在一些遊戲論壇上看到有玩家在問,既然「三角形時間」已經大大減少,那麼為什麼還需要這麼多年才能創作一款遊戲呢?
「答案是,這是遊戲開發團隊的選擇。他們正在追求那些真正需要四年或六年才能完成的龐大作品。」
多平台遊戲也改變了開發環境
開發環境的另一個轉變是圍繞多平台遊戲。開發商們越來越多地為儘可能多的平台建構他們的項目。 即使是 PlayStation 也一直在將他們的遊戲移植到 PC 上(儘管比主機版本晚幾年)。
問題在於,遊戲主機通常擁有特製的硬體技術,如果開發商用到主機上的這些技術,可能會阻礙他們將遊戲移植到其他地方。Cerny承認他的團隊意識到了這個挑戰,但實際上這是一個讓他們引領潮流的機會。
Cerny表示:「主機硬體設計的一個有趣的地方在於,我們可以自由決定放入主機的東西。或者換個說法,我們並不是試圖製造一台低成本的PC,也不受任何特定標準的約束。因此,如果我們腦力激盪認為,如果有一個能夠進行複雜計算的專用單元,音訊將變得更加沉浸式和立體化,那麼我們就可以做到這一點。」
「偶爾,我們的工作甚至會為整個行業指明道路,並且我們的努力最終也會使PC遊戲玩家受益。這是一個非常注重技術的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU介面,這可能會促使DirectX作為回應變得更加高效。或者看看更以消費者為中心的東西,我相信在2020年發佈具有非常高性能內建SSD的PS5給PC世界帶來了壓力,讓他們將相應的DirectStorage API交到玩家手中。」
「這裡有一個最新的發展,那就是以前為運行在定製PlayStation系統上而建立的主機獨佔遊戲,現在正陸續移植到PC上。這種轉換比許多人想像的要簡單。只要把PC版本的遊戲最低規格稍微提高一些,可能會需要更多的CPU 或更多的記憶體,以彌補硬體上的性能缺失。」
PC與遊戲主機的界線越來越模糊
遊戲玩家現在不僅可以在 PC 上玩 PlayStation 遊戲,還可以使用 PlayStation 硬體,包括 DualSense 和 PlayStation VR 2。與此同時,在另一方面,我們越來越多地看到 3A 開發商讓他們的遊戲版本運行在手機上。
不同遊戲平台之間的界限似乎越來越模糊,但Cerny認為,主機在遊戲生態系統中仍然扮演著至關重要的角色。
Mark Cerny還回應了先前有Youtuber「 Linus Tech Tips 」試圖用500美元來建構一個和PS5同樣性能的PC。
Mark表示:「最後,他們不得不買一個二手主機板,這是他們以PS5的價格製造出PS5同等產品的唯一方法。但是,如果你使用二手零件……那麼你可以直接在eBay上花300多美元買到一台二手PS5。」
他也認為主機提供了一種經過優化的遊戲體驗,這在 PC 上很難實現。例如,PlayStation 5 的 Tempest 3D 音頻技術可以提供更逼真的沉浸式音頻體驗,而 DualSense 手柄則可以提供觸覺反饋和自適應扳機,讓玩家更加沉浸在遊戲中。
「主機的優勢在於,它們可以針對遊戲進行優化,」他說。「我們可以設計定制的硬體和軟件,以實現我們想要的效果。這讓開發人員更容易創造出真正令人難忘的體驗。」
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