《魔獸世界》最新一代資料片《魔獸世界:地心之戰》已於日前展開 Beta 測試,包括 4 個全新區域、所有地城、探究功能等,不過最讓玩家關心的,應該就是能讓角色力量再次突破的新「英雄天賦」,以及可以在不同角色間共享帳號進度的嶄新遊戲機制「戰隊」系統!
為了讓玩家進一步了解《魔獸世界:地心之戰》帶來的全新機制和功能,遊戲製作人 George Velev 及總策劃軟體工程師 Peter Hodge 也在近日與媒體進行對談,並回答了許多關於「英雄天賦」與「戰隊」系統的設計靈感、機制細節等,整理如下。
「英雄天賦」是基於既有的魔獸英雄形象設計,但不是所有職業都有英雄角色,製作團隊在設計沒有英雄角色的職業時,是如何想像該職業的英雄技能的?
的確從某方面來講,如果沒有一個對應的,或者說是很鮮明的英雄角色的話,確實是不太容易,因為我們說的英雄天賦呢,都是基於現存的《魔獸世界》或《魔獸爭霸 III》,像是「山脈族長」這個戰士天賦,其實就是《魔獸爭霸 III》裡很知名的角色,那同時像是「林地看守者」,也是在《魔獸世界》一直都有的角色,這種我們就可以直接從過去的故事當中,把這個角色的概念抽取出來就可以。
要是真的沒有代表性的英雄角色的時候,我們就會先假設在《魔獸世界》裡頭,像這樣子的一個角色,如果他成為一個知名英雄的話,大概會是什麼樣子。所以,這也給了我們可以探索一些過去沒有做過的角色的機會,以牧師來說的話,神諭者牧師就比較少出現,那他應該是可以預見未來的,或者具備預知能力,那是不是有可能就把這樣的特性變成英雄天賦,或是如果有這樣子的牧師英雄的話,那他會是什麼樣子。基本上我們不只是借鑒於過去的歷史,也會依照這個職業和《魔獸世界》未來的發展,重點在於,這個英雄天賦對於這個職業合不合理,這種職業的英雄所呈現的樣貌,是不是符合玩家的期望。
大多角色會有 3 個英雄天賦樹,但德魯伊有 4 個,惡魔獵人則是有 2 個,為什麼這 2 個角色跟其他角色不同呢?背後的考量是什麼?
我們當然希望說有新的功能,或是新的技能推出時,必須是公平的,所以我們希望讓每一個職業都受到公平的待遇,所以後來我們就決定,因為德魯伊來說是有 4 個專精,惡魔獵人有 2 個專精,所以讓德魯伊有 4 個英雄天賦樹,惡魔獵人有 2 個英雄天賦樹。我們的概念是,希望能夠讓每一個專精,可以從兩個不同的英雄天賦當中選一個,所以為了要公平起見,如果我們給惡魔獵人 3 個英雄天賦的話,那麼這樣選擇就變多了,變得不太公平,那德魯伊的話也是同樣狀況,這就是最主要的原因所在。
製作團隊提到會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能,但大多數玩家在意的其實是英雄天賦的實用性。請問製作團隊怎麼會想用避免「非選不可」的方式,而不是設計出玩家可能會很想使用的天賦呢?
我們希望讓玩家可以自由的選擇想要的英雄天賦,而不會受限於某個特定的專精,或者覺得如果選了這個專精,就必須選某個特定的英雄天賦不可,這是我們主要的設計出發點,除了讓玩家可以自由的選擇專精之外,在英雄天賦上也可以自由的二選一,不過當然我們也設計了一些英雄天賦,需要搭配特定的專精,比如說像是「虛織者」,它需要某些特定的專精,才能夠發揮真正的效力。
的確,有些時候還是會需要一些特定的搭配,和特定的流派,才有辦法使用某個英雄天賦,但是我們原則上希望讓玩家覺得,角色原本的專精才是最重要的,英雄天賦比較像是像錦上添花,可以讓職業的特性更加鮮明。此外,我們也希望把一些具有代表性的技能,能夠呈現到英雄天賦中,在這種情況下,可能這個英雄天賦,就會需要搭配原有的技能,也就是是原本專精當中的特定技能。
副本戰鬥中不外乎會有單體/AoE 範圍傷害,如今在要求每個職業都會面對多種戰況的局面下,新資料片中技能設計的規劃方向是什麼?
在不同的情境下,確實玩家需要配置各種不同的組合,不過我們希望回歸到角色本身的職業專精為主,也就是他的主要天賦樹,因此我們的規劃方式,是讓玩家能夠找到特定的專精及英雄天賦,並且能夠對應到玩家腦海中,對於這個職業的想像,比如玩家玩的是「日怒法師」,那麼他會找到相應的專精技能與英雄天賦,能夠滿足玩家對於這個角色應有樣貌的期待
另外,基本上每一個英雄天賦樹,都至少會有一個節點可以額外選擇不同的天賦類型,讓玩家可以自由的去選擇和搭配,比如防禦性、實用性、或是以強化為重點,依照玩家的配置和需求,就能呈現出偏向防禦型,或者是偏向其他較廣泛用途的類型的區別。此外,藉由鑄種設計,讓英雄天賦樹也保留了可以微調的空間,比如以強調單體傷害來說,增強薩可能不及元素薩,但我們可以透透過天賦樹的微調,提高增強薩的輸出表現,在特定情境下,就算玩家所選的是不同專精,但也不會出現過於懸殊的優劣勢之分。
玩家在登入遊戲組建戰隊時可以將 4 名角色指派到一個場景中,為什麼限定為 4 名?製作團隊的考量是什麼?
其實我們已經嘗試過在場景放入不同數量的角色,在魔獸世界裡頭,每一個種族的體格大小不一樣,從地精、牛頭人到贊達拉的食人妖,每一個體型都不同,我們發現,看起來畫面上最清楚最漂亮的,大概還是 4 個,單純是為了美觀而已。
官方部落格提到未來會開放更多場景讓玩家收集,請問目前預估會有幾個場景?之後的場景已經確定景色了嗎?會設計讓玩家如何取得呢?
關於場景部分,目前還沒有辦法提供更多相關的訊息,但說到要如何取得,其實大家可以想像一下目前在遊戲當中,是如何取得新的坐騎、新的寵物或者新的塑形,可能是透過成就,透過擊殺尾王來掉寶,或隨劇情發展而讓玩家可以取得。我們會試看看這些不同的方式,這部分可能就請大家期待,日後將提供更多的消息。
「戰隊系統」對於同時培養多個角色的玩家來說有著相當的便利性,不過間隔許久回鍋的玩家或休閒型玩家也許只專注在一兩個角色上,製作團隊認為「戰隊系統」有什麼優勢或誘因能夠提高這些玩家的黏著度?
首先要澄清一點,戰隊這個機制所新增的功能,並不是為了讓玩家覺得必須要開小號,或是開更多的小號,目的絕對不是為了讓玩家透過開小號,才能跟上進度或累積成就,我們並非是要讓玩家花更多時間在遊戲上。
對於只玩一個,或是兩個角色的玩家來說,我們還是希望戰隊系統,可以讓玩家在遊戲過程當中,能夠增加一些便利性,比如只玩兩個角色,那麼你至少可以利用戰隊銀行,收集更多的塑形,如果你撿到了目前職業不能使用的裝備,因為有了戰隊系統之後,或許就會讓你會有興趣,想要嘗試看看另外一個職業,那說不定嘗試之後,搞不好你反而會喜歡上新的職業,我們希望能夠開啟這樣的可能性。
在「戰隊銀行」中能夠通用的道具是否可以跨伺服器轉移?
答案是可以的,目前玩家帳號裡頭的所有物,不管是塑形、坐騎,或者是寵物,只要是在同一個Battle.net帳號底下,所擁有的任何角色都可以共享,同樣,在戰隊銀行裡頭的道具,也是可以跨伺服器來共用。不過當然會有一些限制,如果是靈魂綁定的物品,肯定是沒辦法放到戰隊銀行共用的,而有些物品在裝備之前是未綁定,直到裝備之後才變靈魂綁定,這些物品在未綁定前,的確都是可以放在戰隊銀行裡頭。
玩家可以在不同陣營間使用「戰隊」系統,這個設計是因為製作團隊想讓喜歡蒐集的玩家能夠完成聯盟和部落兩邊的故事嗎?
從設計團隊的角度來看的話,當然希望能夠儘量降低玩家在想玩不同的職業、不同的種族,或是不同陣營時所面臨到的一些限制,所以透過戰隊系統,能讓玩家在進行這種轉換的時候,不管是新職業或是新角色,都能夠更無痛接軌去培養新角色,這會是我們在進行規劃時最主要的目的,透過降低原本需要跨越的門檻,或是需要重複投入的時間。讓玩家有更高的自由度,他們想要怎麼玩,想用什麼樣的職業在魔獸世界當中冒險都可以。
聲望和成就可以透過「戰隊」轉換,但有些特例聲望和成就無法直接套用,團隊是以何種標準來判定可以轉換與無法轉換的聲望?針對這部分的開發過程中,有沒有遇到什麼困難之處?
針對聲望的部分,我們在設計時候有設定幾個標準,基本上只要是所有新的陣營的聲望,應該都是可以讓戰隊裡所有角色共享的,但有些特定的陣營或特定的聲望,是跟角色連結在一起,而不是跟玩家本身綁定在一起的話,那麼我們就可能會把它限定在那個角色本身上,而不能套用至所有的角色。
目前以《巨龍崛起》來說的話,大概只有兩個聲望,是跟所謂特定的角色綁定,其中一個就是「葛利姆羅格競速騎師」,因為這偏向是角色在蝸牛比賽之後所取得的地位,另一個是「冬毛熊怪」,它有語言學習的部分,若不同角色沒有經歷過相同歷程,能夠共用就不太合理。另外,我們也會把一些過去的聲望,逐漸轉換成整個戰隊通用的,原則就與前面所說的一樣,例如在《燃燒的遠征》中的「奧多爾」與「占卜者」,基本上這兩邊的聲望是對立的,如果直接推到所有的角色的話,就比較奇怪一點。
在戰隊成就方面其實也是相同的考量,基本上是全帳號角色共用,但是如果有某些成就是基於角色本身的獨特經歷,才能取得的獨特成就,那這項成就不會讓玩家名下的其他角色共享。在開發的過程中所遇到的挑戰,主要還是因為多個角色陣營的不同,所獲得的獎勵是否能與陣營的聲望互相搭配,並與角色的狀況能夠無縫整合。而成就在遊戲中的數量非常多,我們在進行轉換時,大約有 2000 多個成就需要重新處理,因此花了滿多的時間在這個部分上。
由於有些聲望是不互通的,請問玩家可以在哪裡看到戰隊通用聲望的詳細資訊,進一步知道哪個聲望是能共享的呢?
在《地心之戰》上線的時候,玩家會發現聲望的 UI 將有所更新,會看到一個戰隊的欄位,會列出所有可以讓角色共享的聲望,如果是無法共享的,屬於角色限定的聲望,也會在旁邊有另外的欄位可以顯示出來。
完成特定任務獲得的「戰隊銀行遠距抑制器」,可以讓玩家召喚直通戰隊銀行的個人傳送門,但是有持續 10 分鐘以及冷卻時間 4 小時的限制,這樣的設計有什麼特殊原因嗎?
這裡先補充一點,關於時間的限制,其實還可以透過一些特定成就來調整,比如在帳號裡頭有3個封頂的角色的話,就可以把這個冷卻時間,降到 3 小時,那如果有 5 個封頂角色的話,就可以把這個冷卻時間降到 2 小時。
會有這樣限制的主要原因是,我們設計戰隊銀行的目的,是希望讓玩家可以在不同的角色之間,能夠更方便的去共用一些非靈魂綁定的物品,同時也考慮到玩家使用戰隊銀行的間隔,比如大約間隔了 3 到 4 小時,玩家可能就會需要再次使用戰隊銀行,便依此來設定「戰隊銀行遠距抑制器」的冷卻時間。如果我們讓這個戰隊銀行隨時隨地都可以無限制開啟使用,可能會讓遊戲既有的背包相關功能失去價值,如玩家為製作更大容量背包而辛苦培養的裁縫技能,等於就沒有用處了。
我們也不希望讓戰隊銀行好像就直接取代了背包,或是取代了原本銀行,或工會銀行的功能,所以我們暫時讓他在使用上,就跟玩家使用一般的銀行、公會銀行的概念和頻率是一樣的,對於我們設計團隊來說,戰隊機制是能夠讓玩家覺得更方便,更便利,在遊戲當中的時候可以更舒適,這其實是我們最大的設計重點。
不過,如果玩家覺得這種限制好像還是太重了,或是感覺就是不方便,跟原本預期不符的話,那我們其實都非常期待,玩家能夠提供各方面的回饋意見,讓我們瞭解玩家真正的感受與需求是什麼。
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