SBMM(Skill-Based MatchMaking) 指的是根據玩家技能強弱去進行配對的機制,一些熱門的多人連線遊戲,包括決勝時刻、APEX皆採用這種配對方法,但這也一直是《決勝時刻》和廣大 FPS 玩家所詬病的東西,尤其在歐美,《決勝時刻》抱怨的玩家最多,因為似乎它所使用的匹配系統是讓技術較高的玩家感覺很糟糕。
動視在先前一改對配對系統避而不談的態度後,日前公開了一篇長達25 頁的論文,以試圖證明 SBMM 實際上是對玩家有益的。在論文中公司透露,曾對玩家暗地進行一些實驗,以判定 SBMM 是否有實際的作用。
論文首先討論的是此前已經在開發者分享中指出的問題,包括傳統匹配方式最重視的實際上是配對的速度而不是雙方玩家技術的完美平衡。
隨後官方討論了一項於2024 年初在《決勝時刻:現代戰爭3 (2023)》中進行的實驗,動視悄悄地對 50% 的北美玩家降低了 SBMM 的匹配權重,結果發現,超過 90% 的玩家在減少權重後也減少了遊玩遊戲的次數,只有技術在前10% 的玩家並沒有受到影響。
論文隨後繼續試圖證實一個觀點,即完全的隨機匹配僅有利於那些真正技術好的玩家,而對技術一般的玩家則會有非常的糟糕的體驗。
報告稱:「連殺的使用以及每分鐘擊殺數和每分鐘得分數得增加表明,大廳技術百分位差距的擴大是由前10% 的玩家所影響的不成比例的情況。不幸的是,這種水平的提高是以分佈在最底層的30% 玩家產生更大影響為代價的。」
官方還繪製了一張圖,顯示一般技術水準的玩家在更加隨機的匹配情況下技術差距增加,導致低水準玩家的比賽更難玩,這導致了技術較差的玩家更少參與遊戲,而技術也就會進一步下降,隨後再導致技術差距拉大,形成一種“死循環”。
在長篇大論以及對各種玩家數值進行分析後,動視得出結論:「我們發現,平衡技能與其他匹配因素可以顯著提高大多數玩家遊玩《決勝時刻》的程度。當匹配中使用了技術作為基準時,80%- 90% 的玩家會獲得更好的比賽結束排名,願意玩遊戲更長時間,並且更少中途退出比賽。」
這長篇大論看似證明了 SBMM 是對大多數玩家有好處的,實際也表示出了動視的態度:《決勝時刻》並不在乎技術好的玩家,因為他們人數佔比並不大;動視只想要留住更多的玩家,不論他們有多菜,或者是玩遊戲的技術有多差。
不僅如此,除了 SBMM 以外,《決勝時刻》中還包括許多其他的系統,例如一些技術較高的玩家會體驗到的直接性的遊戲內指定削弱(你打別人沒傷害,別人打你一槍死)來「保護弱者」;此外還有系統會讓那些購買了全新Skin的玩家能夠被在遊戲裡增強(匹配到更弱的對手),來讓他們感覺Skin使他們變強,推動他們購買更多Skin,同時也讓看到他們表現突出的玩家產生購買Skin變強的意圖。
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