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暴雪前總裁談《暗黑破壞神 IV》:不要為了完成KPI而趕工,反而看不見未來的方向

暴雪前總裁談《暗黑破壞神 IV》:不要為了完成KPI而趕工,反而看不見未來的方向

儘管《暗黑破壞神 IV》開局表現不錯,卻仍深陷營運困境。暴雪娛樂前總裁麥克·伊巴拉近日在 X (原推特) 發表長文,談了談對本作的看法。

就在兩天前,暴雪才揭露《暗黑破壞神 IV》2025 年未來規劃,今年除了新賽季內容和永久新增玩法外,還將推出 2 個與其他作品合作的內容。對此官方表示:「目前還不能揭露詳情,但我們非常期待能將其他黑暗主題的作品和《暗黑破壞神》的世界互相融合。」 不過,他們同時也表示,下一部資料片推遲至 2026 年(違背了年度資料片的承諾)。

而不只是玩家普遍對公布的賽季模式反應平淡,甚至伊巴拉也表達了自己的擔憂。面對《流亡黯道 2》、《最後紀元》等競爭產品的強勢崛起,伊巴拉坦言「看不清《暗黑》系列的未來方向」。

Steam 平台數據顯示:雖然「憎恨之軀」資料片發售時玩家人數峰值突破 5.5 萬,但 12 月以來始終難以突破 2 萬大關。截至發稿,近 24 小時線上人數峰值僅 5942 人(當然多數玩家可能仍透過 Battle.net 平台登入)。

暴雪前總裁談《暗黑破壞神 IV》:不要為了完成KPI而趕工,反而看不見未來的方向

伊巴拉將問題歸咎於三大致命傷:賽季內容倉促上線、平衡調整嚴重滯後、過度側重劇情導向資料片。

他尖銳地指出:「不要為了完成 KPI (關鍵績效指標) 而趕工,賽季模式陷入上線 - 花兩月修正錯誤週而復始的惡性循環。團隊需要暫停腳步,真正解決終局玩法匱乏的核心矛盾——玩家花一週成型 Build (角色配點),然後重複 500 次秒殺超級 Boss 刷裝備,接著等下個賽季,這種體驗本質上毫無樂趣。」

對於資料片延期,這位前總裁認為解決方案在於削減劇情投入(ARPG (動作角色扮演遊戲) 裡一次性體驗的內容成本過高),轉而專注新職業、新怪物類型和可持續的終局玩法。

 

 

KKJ
作者

快科技成立於1998年,是驅動之家旗下科技媒體業務,中國極具影響力的泛科技領域媒體平台之一。

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