每個從小愛玩電玩遊戲的孩子,大概都曾有過從事遊戲設計的夢想,陳志鋼在三、四歲的時候,就早早接觸到遊戲機當中的絢麗世界,並且從當時盛行的電玩雜誌中,陳志鋼初次讀到了有關遊戲製作者的訪談文章,「好酷喔!我也想要成為受訪者」,雖然僅是個天真的期望,但遊戲的種子已在他心中逐漸發芽,而有了日後「青澀正義」這款App遊戲的誕生。
陳志鋼
英文名Poss,71年次,從小玩遊戲玩到大,在成為遊戲製作人之前,就已經是個資深玩家。
兩次決定性的轉換跑道
談起原本的志向,「我原本要當一名建築師,所以求學時念的也是相關科系,直到畢業退伍後,當時的台灣社會,以製作遊戲為正職的仍屬少數」,陳志鋼會毅然決然的轉換跑道,其實跟一款遊戲脫不了關係,那就是日本經典的《伊蘇》系列,陳志鋼深深的被其內容的細膩程度感動,從此下定決心投身遊戲業,從測試人員開始,一直做到企劃及遊戲製作人,想靠自己的力量,創造出一款同樣優秀的遊戲。
不過雖然心繫角色扮演遊戲(RPG),陳志鋼發現,在業界打滾了幾年之後,看似自由度較高的遊戲製作工作,仍然不可避免地必須和現實做妥協,要開發一款完整的RPG,其間所需要投注的鉅額人力物力,對於一般遊戲公司來說,是一個沈重的賭注,沒有多少公司願意輕易嘗試,但陳志鋼並沒有放棄,他一直在偷偷準備,看到智慧手機App的未來流行趨勢後,他開始一頭栽入App開發的領域,利用晚上時間自學程式,而這時,陳志鋼原先所待的工作團隊,也正面臨到必須另起爐灶的局面,「我想,也許這是一個契機,雖然想跟夥伴們繼續一起工作,但也想完成製作RPG的夢想,如果現在不做,以後就沒機會了。」
▲過去幾乎沒有遊戲角色繪圖的經驗,所以陳志鋼不熟悉繪圖板的操作,而將感應區磨的括痕累累。
獨立開發的好與壞
陳志鋼不管是玩遊戲與製作遊戲的經驗,都相當豐富,但千算萬算,他怎麼也想不到,因為找不到適合的共同開發者,最後竟會變成,完全由他一個人身兼遊戲的企劃、美術、音樂、程式等職務的局面。一開始陳志鋼完全是照著以往團隊開發的經驗去執行,那是一種每階段都先設好既定目標的開發方式,陳志鋼在每個階段,輪流去進行每一個職務所要完成的工作,但大約2個月後,「我發現這根本是個錯誤,一個人還這樣搞,簡直是浪費時間。」
於是陳志鋼變更了作業流程,在寫程式的同時,他一邊就在腦中進行企劃設計,因此可以將細節即時納入到程式當中,而遊戲中所需要的圖片與音樂,都先以類似的素材暫代,等到程式完成之後,才特別去製作適合的圖片與音樂來置換,畢竟是一個人的關係,每天工時其實很自由,但「絕對比一般上班族高出很多」。而獨自開發有何優劣之處呢?陳志鋼認為「成本可以大幅縮減,而且題材自由度高,能夠不受干預地盡情發揮創意,但壞處是開發速度與產量會較慢,容易在完成度方面有所不足,只能在質與創意上做出差異。對了!最重要是沒有薪水。」
▲一邊寫程式,另一邊將腦袋中對於遊戲的細節設定隨手記下,一不注意就密密麻麻的寫滿了整張紙。
▲從手繪草稿到完成圖,陳志鋼的筆觸仍顯青澀,但僅一個月的自學就能有如此成果,也令人十分驚嘆。
對經典遊戲的致敬之作
由於找到了開發的步調,陳志鋼的遊戲作品《青澀正義》,正式製作的時間,大約花了4個月又1週左右便完成,不過在這之前的準備工作,他也花了整整1個月去整合與測試程式功能,及另外的1個月時間在練習電腦繪圖,是的,其實陳志鋼原先並不太會畫圖,本來是想找認識的美術一起合作,但最後發現要達到他要的水準,可能不太划算,最後只好開始硬著頭皮去購買相關書籍,從頭學起。
《青澀正義》的主軸是圍繞在一對年輕精靈姐妹的冒險故事,這兩個角色的原型,靈感也是來自於《伊蘇》系列,由於在原作中,精靈姊妹並非主要角色,所以陳志鋼想以自己的角度,重新詮釋精靈姊妹的故事,當成是對原作的致敬。
「我花了很久時間,一直在想該為這故事取什麼名字,最後是在家裡附近的漫畫店前的桌椅上,突然想到她們是青澀的,用自己的想法去幫助去解救別人與探索自己,這是自己的正義,且這正義是帶點青澀的,沒有包袱更沒有鮮明立場。」陳志鋼認為每個遊戲都有各自的特點,他的遊戲,純粹只是想要去訴說一個很棒的故事,「如果今天我是拍電影的,那我會想辦法把它拍成電影,但我是做遊戲的,所以我就把它做成遊戲。」
▲日本Falcom公司的伊蘇, 是日式動作RPG的經典之作,其壯闊的劇情也深深影響到陳志鋼的創作原點。
▲青澀正義在App Store上架約3個月,目前版本是1.02,另外也推出了iPad專屬版本。
▲由陳志鋼獨力開發製作的《青澀正義》,是一款帶有日式風格的奇幻冒險角色扮演遊戲。
▲在遊戲介面的設計上,也特別應用了行動裝置的觸控功能,讓玩家可以用手指滑動來閃避攻擊。
給獨立遊戲開發者的建議
由於同時擁有完整的獨立與團隊開發遊戲經驗,所以陳志鋼自己有一些透徹的觀點,可以提供給那些想要從事獨立開發遊戲的設計者參考,在個人特質層面,因為不會有人管工作進度怎麼樣了,所以自己當然必須要有熱情與嚴格自律,他也建議要多看書與多和人接觸,獨立開發就有如創業,相關的書籍能夠幫助開發者更快進入狀況,而多多跟人分享目前的進展或是想法,也可避免流於閉門造車。此外,許多人以為開始獨立製作遊戲後,如果有夥伴可以支援,就會覺得很心安,但有同夥就會有如何拆夥的問題,收益如何分配,價值觀是否相同,職能上是否互補等等,陳志鋼建議都要通盤進行考慮。
在執行層面上,開發遊戲的資歷最好要完整,且不要過份於執著於點子上,因為通常最後成果,都會與最初規劃有很大的落差,保持樂觀態度,但也盡可能做好最壞的打算,預先想好退路,這並非意味著放棄,不過是暫時繞路罷了,「多數人我想在進入前都是有選擇的,不管成功與否,知道什麼時候該退場,也是很重要的。」
而像陳志鋼這樣的遊戲開發者,在台灣其實並不在少數,單單靠著對遊戲的熱愛,由玩家轉職遊戲製作,中間的辛苦是必然的,「沒什麼訣竅,就是堅持夢想,不要放棄」,陳志鋼這麼說。
▲一人一機,加上參考書籍跟筆記本,雖然克難,但能逐步並踏實地的完成創作遊戲的夢想。
▲雖然並非程式科班出身,但坊間有許多程式設計相關書籍可參考,陳志鋼透過自學的方式努力研讀。
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有點感動啊,來支持一下好了
獨立開發者真的很厲害〒ˍ〒
不知有興趣的朋友有沒有參加過...@@??
附上連結給大家看看http://event.bhuntr.com/sc2map/index.html