製作人訪談
受訪者:製作總監Joshua Mosqueira
首席等級設計師 Dave Adams
Q:很多玩家認為綁定物品又取消拍賣場事有點破壞體驗的作法,你們的看法是?
A:我們在封測開始之後得到很多回饋,我們正在努力做的是懸賞任務和涅法雷姆秘境,我們希望在故事模式也可以拿到一些好東西,有些人一開始覺得懸賞給的太好,現在又有人覺得涅法雷姆秘境給太好,我們還在這中間取得一個平衡性。
上市之後我們還會調整這些數值,確定玩家他們可以得到想要的東西,並從打寶中取得樂趣。在最後一次的PATCH中我從1級升到了70級,中間獲得了7個傳奇物品,我覺得這樣還算可以,主要是要讓玩家得到物品的更新是很頻繁的。
我們對於封測有個很有趣的方式,我們一開始都會讓掉落的機率高一點,因為我們需要測試很多的傳奇武器組合和玩家會去怎麼使用它們,來隨著玩家的表現作調整,當然封測最重要的目的是讓我們獲得足夠的數據,因此後來玩家會發現我們好像改低掉寶率了。等到最後上市我們希望讓玩家感覺到可觸及到傳奇裝備的,而不是在100個小時才能拿到第一件,。
還有一件事情不光是傳奇的掉落,例如我們開了很多數量的地城,我希望我們可以充分的測試,並觀察玩家怎麼玩這個遊戲,這些都是讓我們體會到最佳的數值來帶到正式版。
▲小編以試玩過的經驗保證LOOT2.0絕對有感!
Q:3/18拍賣場移除會有公告嗎?
A:會的,在遊戲中都為有所提示,等到關閉後就不能再點及拍賣場的按鈕。
Q:怎麼看待新的綠色套裝?
A:我們想要做的是讓套裝物品是最強而有力,但也是最稀有的,但在上我們同時也看看玩家的反餽意見,我們目前不會讓它掉的滿街都是,這中間還是有些平衡性需要做取得。
Q:怎麼看主要和次要屬性?
A:我們希望讓玩家瞭解數值的不同,主要屬性是影響攻擊力的部分,次要是玩家的喜好或是針對某些特殊情況出現的。在這個設計主要讓玩家有個直覺可以注意,像是到底要直接傷害,還是命中率?讓玩家思考如何湊這些屬性。
▲新的巔峰等級其實已經給了玩家一些選擇性。
Q:為什麼在巔峰等級2.0開放後移除了巔峰等級給予的打寶率?
A:我們不希望玩家追逐單一的屬性,只是為了追求最大值的掉寶率而不斷衝等,因此我們希望透過巔峰2.0來改變。
Q:800級的巔峰才能點滿,滿了之後怎麼辦?
A:因為這本身就有一個指標性的象徵,這也是我們依照過去完家的行為來演化出的系統,我們也許將來會做一點調整,讓巔峰3.0出來。另外強調一下,核心這個類別的點數是沒有上限的。
Q:公會除了聊天跟看到成員打到什麼寶,之後會有什麼計畫嗎?會不會開放公會成員之間交易傳奇物品?
A:雖然現在還不能宣布,但是你可以看到魔獸世界過去幾年的公會系統變化很大,當然我們有自己的一些想法,之後我們在來想要怎麼推展它。關於交易目前則是不會,依然維持同隊伍有兩小時的交易權,但我們會看玩家的反應來調整。
▲目前看到的功能有那麼點像星海爭霸2的戰隊功能。
Q:會不會覺得聖教軍太強了?
A:我的狩魔獵人是不這麼覺得,我們有做了很多事情確保舊的職業不會失寵。
Q:關於送暴雪英霸的狩魔獵人,之後也會用這樣的方式來送英雄嗎?
A:我們也是坐飛機來的路上才知道這個消息,我們還沒宣布任何關於暴雪英霸的商業模式。
Q:為什麼突然宣布了要送翅膀?
A:我們一直以來都忙著做奪魂之鐮的資料片,上禮拜上次美術師才跑來才說有時間可以設計新翅膀,我本來也很喜歡翅膀,因此我就說「那就做吧!」
Q:勇氣之翼的取得條件?
A:包含數位和實體版,數位豪華版,預購典藏版也會有。而關於特別的案例過陣子會有完整的說明,不管預購哪個版本都會拿到勇氣之翼。
▲關於預購寶物是很臨時才決定的消息。
Q:家用主機版上的翻滾功能會移植到PC版上嗎?
A:不會,原因是因為操作上,我們稱PC是間接性的控制,而主機是直接性的,例如你很難用滑鼠來做翻滾,但是用手把就會很自然。
Q:新的家機版會有中文版嗎?
A:目前還沒辦法公布,但我們很高興某些沒有翻譯的地區中,暗黑也很受到歡迎,但中文化的問題還需要和SONY溝通。
Q:奪魂之鐮上市時,伺服器會不會又掛了?
A:我希望不會有erro37,我們希望這次可以很順利的上市。這是每一個暴雪人目前的焦點,看看有沒有技術上的解決方案來降低伺服器的負擔。
Q:台灣玩家可以有自己的伺服器嗎?
A:不會是現在,但也請敬請期待!最重要的是我們希望玩家不管來自哪,都可以有順暢的遊戲體驗。
▲超俏皮的兩位製作人模仿瑪瑟爾!
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