遊戲化(Gamification)指的是將電腦遊戲中開發的技術,實際應用在社會活動的行為。研究發現,遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,你不只可以將遊戲應用在娛樂或學習上,甚至可以改變你自己,改變戰爭、政治。
「遊戲化」是許多新創企業最近很熱門的管理辦法,從很多案例中都可以發現,在用遊戲的方式改變原本管理、行銷、社群的運作機制之後,改變原本讓人感覺枯燥的過程,不但能夠吸引更多人自發參與,也在加長參與的時間,還參與的人感受到樂趣。
不過,很多地方都把「遊戲化」定義成把遊戲的機制運用在遊戲以外的地方,但這個定義沒有清楚的表達出來,「遊戲化」的真正核心---有趣。無論是如何運用遊戲化,在哪一個領域應用,都必須讓人在過程當中感到有趣。
所以應該將遊戲化的定義修改為:遊戲化是把設計遊戲的方法,運用在遊戲之外,讓其它事情的過程也變得有趣,又符合那件事情的目標。
遊戲化如何改變你的行為
在我們的身邊,除了常常接觸到的科技產品外,也充斥著活生生的「遊戲化」案例。在北京的公車站最近有一個飲料的互動廣告,設計廣告的人,在廣告上的飲料圖案背後放上了燈,一個「開始」的按鈕,還有一個即時記分牌。當觀眾按下開始的按鈕,就開始類似打地鼠的遊戲,廣告上的飲料亮起後,就要用手觸摸它,讓它滅掉,然後就計分,當超過一定的分數,就獎勵飲料。
原本並不關心公車站廣告的人,透過這個飲料廣告加入了遊戲元素後,它就變成了一種互動,一種遊戲,觀眾在參與廣告設計者提供的遊戲的同時,也吸引著身邊其它的人,在車站這種人來人往的地方,十分有效。
「遊戲化」將十分生硬的廣告變得柔軟起來,讓路人高興地接受廣告,而且還提高了廣告的效果。
再來講講另一個由AppSolution公司所開發的App應用程式。
這款app名字叫 Plant Nanny 。它把提醒你喝水的動作,做成一個模擬養成遊戲,當我們喝下一杯水,同時也是為app當中的小植物澆水。當我們把植物養大,它就能提供種子,我們能用種子來購買app裡提供的花盆、背景、小植物和其它道具。
Plant Nanny將原本一種本能的喝水動作,變成養花的過程,讓它變得有趣起來。也因為這種有趣,Plant Nanny 讓人更加願意去喝水——儘管本來的目標不光是增加飲水量,而是為了種植小植物。
改變動機,行為也會改變
「遊戲化」往往和動機相關,「我要喝水」和「我要養一個可愛的小植物」這兩種目標的激勵就很不同,為了能夠讓人沉浸在遊戲世界當中,遊戲設計者必須要了解這些基本的心理學。
例如說跑步、比如說減肥,儘管人們都知道它對人有益,但往往很少有人有動力把這些目標完成,因為一聯想到這些目標,都和某些痛苦的經驗相關聯起來。但是「遊戲化」往往在這些枯燥的目標上連結了一個有趣的目標,讓我們以為自己朝著有趣的目標奔跑,又能達到原來的目標。
例如去年很熱門的 Color Run,號稱是「地球上最歡樂的 5 公里路跑」。官網強調,這種跑步活動讓參與跑步的人得到「一種前所未有的跑步體驗」,「這將是你所見過最棒的 5公里完跑派對!」
它的規則很簡單,只有兩條:
- 穿白衣服來參加;
- 以最炫的色彩沖過終點線。
Color Run 用遊戲化的機制,把「跑 5 公里」的目標,換成「以最炫的色彩沖過終點線」,同時提供了顏料包這種道具,讓跑者相互互動,而在這種互動過程中,大家甚至可以自發組織起遊戲,讓整個過程變得有趣。
在未來,當社群網路越來越重要,想要在社群之間推動某種生硬的活動或是觀念,「遊戲化」就成了最佳的潤滑劑。這也是為什麼在2002年就提出的觀念,卻要等到這兩年才會開始熱門。
日本作者井上明人所寫的《遊戲化的時代》裡說道,「有多少感應器,就有多少遊戲。」不管怎麼樣,反抗枯燥,反對無趣,已經是我們主要的生活態度了吧。
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