【魔獸世界(舊)】20090325職業藍帖

【魔獸世界(舊)】20090325職業藍帖
死亡騎士反魔法護盾的最後版本其實這只是減傷的極限問題,如果一發攻擊將造成你的100%生命值同等傷害,現在經過減傷後你還得承受50%傷害,不再像以前是25%傷害,甚至是0%(有鎮壓的情況下)。我不大確定這樣的改動是否「解決」所有問題就是了,但它仍然是一個坦克當準備承受可怕魔法攻擊時的生存保證。這只是不讓你們可以站著吃薩菲隆的冰霜吐息,或是直接承受彌米爾100萬傷害的飛彈打擊。好吧,我想改成這樣,用反魔法護盾來擋電漿吐息就沒什麼效率了,所以這也直接弱化了一個坦克保命技能。

法師
深寒之冬與強化灼燒的改動
我們想大概會朝以下的方向來改動:

強化灼燒:除了可堆疊增加爆擊的DEBUFF外,還會增加火球、灼燒與霜火球的爆擊1/2/3%。
深寒之冬:除了可堆疊增加爆擊的DEBUFF外,還會增加寒冰箭(可能所有冰系法術)的爆擊1/2/3%。

不過這「不保證」會實裝改動。

聖騎士
3.1的智慧審判
在我們仔細的分析懲騎後,我們發現智慧審核是能夠補足未來精神調和被削弱的法力回復技能。如果你目前沒有OOM的困擾,那你在3.1也應該不會;如果你有,那不妨裝一下血之聖印雕紋吧!

十字軍聖擊

十字軍聖擊:一個瞬發的攻擊,造成110%武器傷害。此外,當你攻擊一個正在施法的目標時,目標的法術傷害與治療效果將會減少50%,持續6秒。

這不是一個正式的改動,這只是一種測試修正,不是3.1中我們要實裝的改動。

簡單來說,我們是想讓十字軍聖擊變成一個更刺激的技能,但我們並不會就真得那麼實裝它。這個「英霸」的DEBUFF在PVE中不會變得多有趣的。在 PVP中,像戰士那樣除了致死打擊還能斷法,其實稱不上是一種遊戲風格變動。但是,將這兩種機制結合在聖騎身上,這就是個蠻大的遊戲風格變動了,但這樣的 事我們也不得不事前作一點測試,小心駛得萬年船。

如果有人因此覺得恐慌,那很抱歉。有時候我們只是盡己所能的來加速PTR的更新,也讓你們能夠在事情發生前得知更多內幕。

牧師
心靈恐慌的冷卻
我們在擔心的是冷卻時間過短,還有心靈恐慌、心靈尖嘯都沒有遞減效應,因此我們可以想像中戰鬥一開始,牧師只要用這2個技能形成來控場鏈,不斷恐懼某玩家就飽了。心靈恐慌原本是設計成一種自保技能,當你被近戰或獵人纏上時使用的。如今延長了冷卻時間,應該會讓你在使用前稍微考慮一下狀況,而不是CD一到就丟出去了。

總而言之,調整技能冷確時間是非常簡單的事情,所以我們會根據技能的表現來考慮增加還是減少冷卻時間。

薩滿
憤怒圖騰
憤怒圖騰從以前到現在就只有30碼的影響距離,我們剛修正了技能說明提示這個BUG,我們以後也可以直接把這兩者都改成40碼就搞定了。這個只是一個提示文字的錯誤,不是針對一個職業的NERF。

圖騰的摧毀巨集,又來了
從我們的觀點看來,沒有任何防止摧毀圖騰的巨集運作。如果你想利用時間命令你的寵物去打掉圖騰,行!但是這樣要去壓抑一個職業的核心機制實在太容易了,因為你們總是會很聰明的去網路上抓巨集來用,這不算是一種技巧。

為什麼我們依然允許這個巨集存在是因為技術上的限制,並不是因為我們喜歡這個設計。

戰士
猛擊的可能改動
可能變為瞬發,或者改成猛擊與致死打擊必爆,但這依然無足輕重。

破膽怒吼
我們沒有改變破膽怒吼的效果,我們只是修正了一個技能提示文字BUG所顯示的錯誤。文字說明上的作用範圍常會讓人搞混,但如果你沒看技能說明,那這招對你來說是沒有任何變化的。

狂暴姿態的加成由AP改為力量
1. 我們希望戰士穿鎧甲。我們也做了希望戰士穿鎧甲的平衡。
2. 由於某些戰士技能的機制,使得皮甲更具吸引力。
3. 其中一個機制就是AP的價值比力量更高。
4. 這個改動是為了回歸力量的價值。
5. 我們對戰士穿鎧甲做了平衡。如果戰士穿皮甲的DPS過高,我們就會Nerf,但其實這是第3點提到的問題,不是玩家的錯。
6. 如果你穿鎧甲,但是DPS不夠力,我們會Buff。
7. 我們知道到這樣改動應該會讓武器戰擺脫困境…以目前來說。
8. 我們其實是很認同這樣的邏輯與遊戲方式,每個職業能可以裝備「他們自己能穿的」護甲。如果一個聖騎穿著對本身治療有提升的布甲,那還不錯。如果戰士沒有更好的裝備,而去穿盜賊的裝備也是不錯的選擇。但老實說,我們也傾向來限制各個職業穿「他們自己的」的護甲,比如你一旦穿了不是自己職業的護甲,所獲得的護甲值就會較低。
9. 我知道你們會對其他護甲裝備上的屬性流口水,但是這不是我們平衡的方式。如果我們給鎧甲精神和耐力,我們會把戰士的運作機制改動,使這些屬性有運用價值。你可能會說:「如果我只能穿我應該穿的鎧甲,那我的DPS會很糟糕!」我們會說:「如果你只裝備你能穿的鎧甲,那你就被平衡了。」我們最近也對野D做了類似的改動,因為他們不惜一切代價猛堆AP,AP的屬性對他們來說太好了,以至於他們只選擇AP最高的裝備。
10. 如果你覺得你的傷害太低了,請將你的數據在論壇發表,並說「我們的傷害太低了」,而不要說「我們需要皮甲」。

這是個很好的機會,我們可能把強化狂暴姿態由15%的力量加成提高到20%,用來彌補在RAID BUFF和藥水中所損失的AP。在奧杜亞中有很多力量加成的戒指,且會有更多只帶有敏捷而沒有AP的皮甲。

我們也有可能把天賦「全副武裝」再加2個等級,但是對於3.1來說這個改動規模太大了,我們希望鎧甲是戰士最好的裝備,而不是皮甲。

為什麼鎧甲分配的屬性很少?我們選擇皮甲因為皮甲的屬性分配的更好。為什麼鎧甲辦不到呢?你們在考慮的是?

主要原因是在於我們傾向給皮甲附帶敏捷或AP作為額外屬性。問題是附有力量與AP的裝備甲是蠻蠢的,而鎧甲中帶有敏捷對戰士的幫助又不大。所以我們沒有其他的屬性能分配給鎧甲。

其中一個辦法是將部分的耐力轉化為力量,但是這對戰士來說Buff太大,讓我們不得不重新平衡所有的傷害技能來彌補這一點。這是一個要花多時間的大事,短期內我們還不會為此動刀。如果你們覺得狂怒戰的DPS太低,這樣的心態老實說蠻有趣的,但是如果你們只是想要得到一擊必殺目標,來獲得大量傷害的心態,這可完完全全幫不上忙了。

太陽之井大部份的鎧甲都設計的很完美
這是我們的設計。我以為冰封王座的裝備看起來會更性感點,因為這是我們目前所能釋出最強力的裝備,且我們有能力來處理這件麻煩事。如果你們的T8看起來像T7一樣,頂多只是每個屬性都加了10點或什麼的,這樣就顯得很無聊。我們的確是這樣來製作 PVP裝備的,所以你或許就可以猜到S12是什麼模樣。然而,我們盡可能不希望這樣來製作PVE裝備,因為這樣只會使得裝備豪無價值。

信不信由你,我們不希望讓每個裝備成為提昇DPS的絕對保證,我們希望在遊戲中應該多做評估,比如當你放棄套裝加成,選用多彩寶石,或者當你把命中飾品汰換後改插命中寶石等。這絕對不是在告訴你們「應該放棄奧杜亞的裝備,因為NAXX的更好」,我們不想這樣。然而,我們也不希望你們的選擇性太過極端,正如在大多數的遊戲中選一個來玩一樣,裝備的選擇也是你應該做的選擇之一。

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